603258:电魂网络首次公开发行股票招股意向书
(IOS和版)澳门地区独家授权协议》,协议约定授权期限为自授权产品公测运营之日起三年,授权金为人民币4,000万元,《梦三国手游》中文简体版于2015年12月中旬公测,根据协议公司应收昆仑在线网络科技有限公司授权金人民币3,200万元,截止2015年12月31日,尚未收回2,000万元形成应收款。报告期各期末,应收账款余额及坏账计提情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-294单位:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日应收账款余额438.382,367.71152.92262.33坏账准备21.92118.397.6513.12应收账款净额416.462,249.32145.27249.21坏账计提比例(%)5.005.005.005.00截至2016年6月30日,公司应收账款余额前5名情况如下:单位:万元、%单位名称与本公司关系金额占应收账款比重账龄昆仑在线网络科技有限公司非关联方293.8667.031年以内DragonTopEntertainmentCo.,Ltd.非关联方39.739.061年以内西安煜麒信息科技发展有限公司非关联方21.935.001年以内C非关联方17.253.941年以内广州小朋网络科技有限公司非关联方7.301.661年以内合计-380.0786.69-(3)预付款项报告期各期末,公司的预付款项分别为565.75万元、323.30万元、230.22万元和272.32万元;2013年末,预付款项主要为公司向杭州市国土资源局预付的杭政工出8号地块土地出让金;2014年末预付款项主要为公司预付市场推广费;2015年末、2016年6月末,预付款项主要为公司预付市场推广费、游戏授权金。(4)应收利息报告期各期末,公司的应收利息分别为434.86万元、867.69万元、428.80万和206.05万元,均为应收银行定期存款利息。(5)其他应收款报告期各期末,公司其他应收款账面价值分别为138.41万元、554.50万元、797.83万元和853.82万元,占流动资产比例分别为0.33%、1.09%、1.56%和1.50%。2014年末、2015年末、2016年6月末,公司其他应收款主要是员工安居计划借款、房租押金及金。(6)其他流动资产杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-295报告期各期末,公司其他流动资产分别为747.53万元、229.37万元、12,644.47万元和21,434.54万元;2013年末公司其他流动资产主要为预缴企业所得税648.09万元;2014年末公司其他流动资产主要为待摊销房租及物业费;2015年末、2016年6月末公司其他流动资产主要为持有未到期理财产品,截至2016年6月30日,公司未到期理财产品余额为21,040.00万元。3、非流动资产主要项目分析报告期各期末,公司非流动资产构成情况如下:单位:万元、%项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例可供出售金融资产3,520.0016.51900.006.48----长期股权投资------653.9535.48固定资产1,038.004.871,086.017.821,192.0021.551,013.6855.00在建工程14,239.4766.799,178.4666.103,300.5859.67--无形资产1,858.458.721,929.1213.89782.5914.15103.635.62递延所得税资产665.213.11792.685.71256.154.6371.933.90总计21,321.13100.0013,886.27100.005,531.32100.001,843.19100.00报告期各期末,公司非流动资产主要为可供出售金融资产、固定资产、在建工程、无形资产和递延所得税资产。(1)可供出售金融资产截至2016年6月30日,公司可供出售金融资产账面价值为3,520.00万元,系子公司电魂创投对杭州滨江众创投资合伙企业(有限合伙)及和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金的投资,具体如下:单位:万元被投资单位或产品初始投资成本账面价值杭州滨江众创投资合伙企业(有限合伙)1,500.001,500.00和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金2,020.002,020.00合计3,520.003,520.002016年8月,和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金提前完成清算,公司收回对其投资本金及投资收益合计2,024.74万元;同月,公司出资1500万元认购伽杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-296利略壹号私募投资基金。(2)固定资产报告期各期末,公司固定资产情况如下:单位:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日账面原值2,445.172,272.122,011.651,486.17累计折旧1,407.171,186.11819.65472.49账面净值1,038.001,086.011,192.001,013.68报告期各期末,公司固定资产账面价值分别为1,013.68万元、1,192.00万元、1,086.01万元和1,038.00万元,占同期期末非流动资产的比例分别为55.00%、21.55%、7.82%和4.87%。公司主要固定资产为经营所需的电子设备、机器设备和运输设备。截至2016年6月30日,公司固定资产情况如下:单位:万元项目运输设备机器设备电子及其他合计账面原值1,049.70692.53702.942,445.17累计折旧612.51417.52377.141,407.17固定资产减值准备----账面价值437.19275.01325.801,038.00成新率(%)41.6539.7146.3542.45(3)在建工程截至2016年6月30日,公司在建工程账面价值为14,239.47万元,其中:募投项目“网络游戏软件生产项目”工程建设投资账面价值13,260.58万元。(4)无形资产报告期各期末,公司无形资产账面价值分别为103.63万元、782.59万元、1,929.12万元和1,858.45万元,占同期期末非流动资产的比例分别为5.62%、14.15%、13.89%和8.72%。公司主要无形资产为土地使用权及研发运营所需的软件,包括办公软件和开发工具。截至2016年6月30日,公司无形资产情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-297单位:万元无形资产类别无形资产原值累计摊销账面价值土地使用权1,493.3045.171,448.13软件660.78250.46410.32合计2,154.08295.631,858.45(5)递延所得税资产报告期各期末,公司递延所得税资产情况如下:单位:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日递延所得税资产665.21792.68256.1571.93其中:递延收益的所得税影响482.25525.3845.1769.51坏账准备的所得税影响14.0426.494.682.42长期股权投资减值准备的所得税影响--72.92532.32未弥补亏损的所得税影响153.35220.11133.38-未来可抵扣费用的所得税影响15.5720.70--截至2016年6月30日,公司递延所得税资产主要是递延收益及子公司未弥补亏损的可抵扣暂时性差异。4、资产减值准备提取情况报告期各期末,公司资产减值准备情况如下:单位:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日坏账准备122.33196.3846.5924.32其中:应收账款坏账准备21.92118.397.6513.12其他应收款坏账准备100.4177.9938.9511.20长期股权投资减值准备--729.29-合计122.33196.38775.8824.32公司根据《企业会计准则》,结合自身业务特点,制定各项资产减值准备计提政策,并严格按照制定的政策计提各项减值准备。(二)负债结构分析报告期各期末,公司负债结构如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-298单位:万元、%项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例流动负债22,333.33100.0023,274.38100.0019,877.08100.0015,127.22100.00其中:应付账款3,225.6714.441,434.666.161,510.207.60811.055.36预收款项1,577.767.06522.682.251,413.667.111,345.268.89应付职工薪酬807.553.621,455.446.251,343.536.76642.024.24应交税费371.261.662,070.128.89501.412.521,806.7411.94其他应付款139.090.6266.350.2926.890.1452.710.36其他流动负债16,212.0072.6017,725.1376.1615,081.3975.8710,469.4469.21非流动负债--------负债合计22,333.33100.0023,274.38100.0019,877.08100.0015,127.22100.00报告期各期末,公司负债总额分别为15,127.22万元、19,877.08万元、23,274.38万元和22,333.33万元,均为流动负债;流动负债主要为应付账款、预收款项、应交税费和其他流动负债,截至2016年6月30日,上述四项负债余额合计占比流动负债总额的95.76%。1、应付账款报告期各期末,公司应付账款余额分别为811.05万元、1,510.20万元、1,434.66万元和3,225.67万元。2013年末、2014年末应付账款余额主要是应付市场推广费,随着公司业务规模增长,市场推广规模扩大,期末应付市场推广费相应增长;此外,随着公司募投项目“网络游戏软件生产项目”开始投入建设,应付工程款也相应增长,2015年末、2016年6月末应付工程款余额分别为780.34万元、2,241.43万元。2、预收款项报告期各期末,公司预收款项余额分别为1,345.26万元、1,413.66万元、522.68万元和1,577.76万元。2013年末、2014年末、2015年末均为预收上海鑫合向公司购买游戏点卡的预付款,2016年6月末预收账款构成如下:单位:万元、%单位名称与本公司关系金额占比备注上海鑫合信息技术有限公司非关联方1,093.0369.28电魂一货款FLMobileKoreaCo.,Ltd非关联方484.7430.72《全民梦三国》版权金合计-1,577.76100.00-杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-299公司预收款项主要为预收点卡经销商的购卡费用,公司与点卡经销商上海鑫合签订的《全国销售总代理合作协议》约定:点卡经销商在购买游戏点卡时需向公司支付渠道进货金额及渠道分销金。2013年度、2014年度和2015年度及2016年1-6月公司经上海鑫合点卡充值流水分别为23,471.86万元、14,778.77万元、10,601.84万元和6,344.62万元;2014年度上海鑫合点卡充值流水较2013年度下降37.04%,2014年6月上海鑫合向公司采购点卡订单开始下降,当月公司预收上海鑫合款项达到最高,之后随着上海鑫合订单的变动,点卡充值流水及预收上海鑫合款项随之变动并呈下降趋势,2014年末预收上海鑫合款项余额较2013年末小幅上升,原因系从点卡售出到玩家最终充值有一定的滞后性,导致其年度余额未同比下降;2015年度上海鑫合点卡充值流水较2014年度下降28.26%,2015年末预收款项余额较2014年末下降63.03%;2016年1-6月上海鑫合点卡充值流水占2015年度的59.84%,2016年6月末预收鑫合款项较2015年末增加较多,主要系2016年4月-6月鑫合订单增加所致。3、应交税费报告期各期末,公司应交税费余额情况:单位:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日营业税-0.30-59.45城市建设税8.0923.6512.544.16教育附加税3.4710.145.371.78地方教育费附加2.316.763.581.19水利建设基金4.956.045.081.31企业所得税144.851,589.81214.69-个人所得税91.1395.7681.011,738.85115.62337.55179.11-其他0.840.110.03-合计371.262,070.12501.411,806.74报告期各期末,公司应交税费余额分别为1,806.74万元、501.41万元、2,070.12万元和371.26万元,占流动负债的比例分别为11.94%、2.52%、8.89%和1.66%。杭州市滨江区国家税务局和杭州市地方税务局高新(滨江)税务出具文杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-300件,证明:报告期内,公司无欠税,尚未发现重大涉税违法违章行为,未发现因税务违法行为而受到处罚的记录。公司各控股子公司均得取了所属税务主管部门出具的无税收违法违规记录证明。4、其他流动负债公司其他流动负债为递延收益,由已充值未使用游戏币,已购买未消耗完道具和版权金递延收入三项形成。(1)递延收益构成情况报告期各期末,公司递延收益按类别构成情况如下:单位:万元、%类别2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例已充值未使用游戏币产生的递延收益2,148.1713.252,311.4813.042,314.3715.351,754.7216.76已购买未消耗完道具产生的递延收益10,698.4065.9911,828.9366.7412,586.3483.468,436.6980.58版权金收入形成的递延收益3,365.4320.763,584.7220.22180.681.19278.032.66递延收益合计16,212.00100.0017,725.13100.0015,081.39100.0010,469.44100.00递延收益占主营业务收入比例(%)65.7437.8731.8722.23上表中已充值未使用游戏币产生的递延收益:指游戏玩家充值后尚未在公司运营的游戏中消费,从而保留在玩家游戏账户里的游戏币余额产生的递延收益。已购买未消耗完道具产生的递延收益:指游戏玩家在公司运营的游戏中使用游戏币进行消费,购买的虚拟道具在有效期内递延或该款游戏的玩家生命周期内按直线法未摊销部分余额产生的递延收益及联合运营分成收入在玩家生命周期内按直线法未摊销部分余额产生的递延收益。版权金收入形成的递延收益:指公司对一次性收取的版权金于协议约定的受益期间内未确认收入余额产生的递延收益。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-301报告期各期末,公司递延收益余额分别为10,469.44万元、15,081.39万元、17,725.13万元和16,212.00万元,占流动负债比例分别为69.21%、75.87%、76.16%和72.60%;2014年度、2015年度递延收益余额分别较上年同期增长44.05%、17.53%;2016年6月末较2015年末小幅下降8.54%。截至2016年6月30日,其他流动负债递延收益余额为16,212.00万元,在游戏产品持续运营的情况下该递延收益将在未来符合收入确认条件时确认为营业收入。(2)递延收益变动分析①已充值未使用游戏币产生的递延收益报告期各期末,已充值未使用游戏币产生的递延收益余额分别为1,754.72万元、2,314.37万元、2,311.48万元和2,148.17万元,占递延收益比例分别为16.76%、15.35%、13.04%和13.25%;2014年末较2013年末增长31.89%;2015年末、2016年6月末分别较2014年末、2015年末下降0.12%、7.07%。报告期内,公司充值流水情况如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度充值流水(万元)24,035.3150,438.9956,272.9258,699.15增幅(%)--10.37-4.13-已充值未使用游戏币产生的递延收益/充值流水(%)8.944.584.112.99注:充值流水与实际收款存在一定差异,差异系渠道商折扣及手续费。②已购买未消耗完道具产生的递延收益报告期各期末,公司已购买未消耗完道具产生的递延收益余额分别为8,436.69万元、12,586.34万元、11,828.93万元和10,698.40万元,占递延收益比例分别为80.58%、83.46%、66.74%和65.99%。2014年末较2013年末增长49.19%,2015年末较2014年末下降6.02%,2016年6月末较2015年末下降9.56%。已购买未消耗完道具产生的递延收益变动的原因系:A、报告期内,公司网络游戏自主运营游戏道具销售规模变化,分别为50,972.00万元、48,964.43万元、41,794.99万元和20,938.12万元;B、网络游戏自主运营道具销售结构变化,即时型道具销售比重由65.29%下降至43.07%,固定使用期限道具销售比重由杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-30217.86%上升至23.18%,无固定使用期限道具销售比重由16.85%上升至33.75%;C、2013年度及2014年1-5月为营业税纳税义务人,在此期间已购买未消耗道具为税前金额,2014年6月开始公司为纳税义务人,之后已购买未消耗道具为税后金额;D、随着网络游戏联合运营的开展,产生联合运营分成收入递延收益。报告期内,公司网络游戏自主运营道具销售情况如下:单位:万元、%道具类别2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例即时型道具9,017.5643.0718,499.2544.2621,190.8043.2833,277.4765.29固定使用期限道具4,854.0123.189,499.9422.7313,995.0028.589,102.8317.86无固定使用期限道具7,066.5533.7513,795.8033.0113,778.6328.148,591.7016.85合计20,938.12100.0041,794.99100.0048,964.43100.0050,972.00100.00注1:上表道具销售数据与主营业务收入确认存在时间差异;注2:道具销售均为不含税金额。报告期内公司道具销售结构变化的主要原因系公司通过统计剖析道具销售数据,分析游戏玩家对不同道具的喜好,根据游戏玩家喜好相应调整道具的开发及推广所致。③版权金收入形成的递延收益报告期各期末,版权金收入形成的递延收益余额分别为278.03万元、180.68万元、3,584.72万元和3,365.43万元,占递延收益比例分别为2.66%、1.19%、20.22%和20.76%;2015年末、2016年6月末版权金收入形成的递延收益主要是《梦三国手游》收取的版权金未确认收入余额。5、非流动负债截至2016年6月30日,公司无非流动负债。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-303(三)偿债能力分析报告期内,公司主要偿债能力指标如下:项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日流动比率2.552.202.572.80速动比率2.552.202.572.80资产负债率(母公司)(%)24.0630.7035.0034.20项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度息税折旧摊销前利润(万元)15,913.0725,171.6630,367.5033,851.93利息保障倍数(倍)不适用不适用不适用不适用注:报告期内公司无借款利息支出。报告期各期末,公司流动资产占资产总额的比例高且主要为货币资金;公司负债中主要系其他流动负债,占负债总额比例分别为69.21%、75.87%、76.16%和72.60%,其他流动负债均系递延收益。截至2016年6月30日,其他流动负债递延收益余额为16,212.00万元,在游戏产品持续运营的情况下该递延收益将在未来符合收入确认条件时确认为营业收入。报告期内,公司现金流较好,经营活动产生的现金流量净额分别为35,304.64万元、34,038.27万元、21,752.57万元和13,883.58万元。报告期内,公司无金融机构借款,现金储备较为充分,偿债风险较小。截至2015年12月31日,公司与同行业可比公司(吉比特、蜗牛数字数据摘自其预披露的招股说明书,蜗牛数字未披露2015年度相关财务数据,下同)的主要偿债能力指标如下:证券代码公司简称流动比率速动比率资产负债率300315.SZ掌趣科技0.810.7418.48%300052.SZ中青宝控股15.9015.905.27%300418.SZ昆仑万维1.571.3331.08%300533.SZ冰川网络2.622.6236.96%-吉比特----蜗牛数字---平均值4.834.7221.88%电魂网络2.202.2035.74%注:同行业资产负债率按合并口径计算杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-304公司流动比率、速动比率低于同行业可比公司平均水平,资产负债率高于同行业可比公司平均水平的主要原因为:公司与中青宝、掌趣科技道具销售收入确认政策有所不同,本公司销售固定使用期限道具按照道具的有效使用期递延确认营业收入,销售无固定使用期限道具在该款游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认营业收入;截至2015年12月31日公司负债中递延收益占负债总额的比例为76.16%。控股收入确认政策与公司相似,而控股业务类型与公司存在较大差异,因而负债结构与公司存在较大差异。公司负债结构中较高的递延收益余额及占比导致了公司流动比率、速动比率略低于同行业可比公司平均水平,资产负债率略高于同行业可比公司平均水平。(四)资产周转能力分析报告期各期末公司货,存货周转率不适用。公司具备良好的资产周转能力,报告期内公司资产周转率指标数据如下表:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度应收账款周转率(次)17.6337.17228.10322.55流动资产周转率(次)0.460.921.011.46总资产周转率(次)0.350.770.941.392015年度,应收账款周转率大幅下降,主要原因是授权运营、联合运营应收账款增加所致。2015年度,公司与同行业可比公司的资产周转能力指标如下:证券代码公司简称应收账款周转率(次)流动资产周转率(次)总资产周转率(次)300315.SZ掌趣科技6.641.090.17300052.SZ中青宝2.330.660.250484.HK控股6.310.420.33300418.SZ昆仑万维6.591.120.67300533.SZ冰川网络153.160.530.51-吉比特----蜗牛数字---平均值35.010.760.39电魂网络37.170.920.77如上表所示,与同行业可比公司相比,公司资产周转能力高于同行业可比公杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-305司平均水平。二、盈利能力分析(一)营业收入分析1、营业收入分析报告期内,公司营业收入结构如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例主营业务收入24,660.4099.7146,803.2499.9147,327.7699.9347,093.8899.98其他业务收入71.150.2943.750.0931.320.079.630.02营业收入24,731.55100.0046,846.99100.0047,359.08100.0047,103.51100.00公司自成立以来一直致力于网络游戏的开发和运营,报告期各年度的营业收入99%以上来自主营业务收入。(1)按游戏类别划分的主营业务收入情况报告期内,公司主营业务收入按游戏类别划分情况如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例客户端游戏22,612.6091.7044,984.5296.1147,258.2799.8547,093.88100移动网络游戏2,044.418.291,789.933.8217.980.04--网页游戏3.390.0128.790.0751.510.11--主营业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.002013年度公司主营业务收入均来自客户端游戏;2014年度公司在成功运营客户端游戏及多款辅助类、安全类移动端应用产品的基础上,推出移动网络游戏,进军移动网络游戏领域,并积极开展网页游戏联合运营,游戏类型趋于多样化;2015年度、2016年1-6月,移动网络游戏收入实现较快增长,移动网络游戏收入占比有所提高。①客户端游戏公司设立以来,以客户端游戏为切入口布局网络游戏市场,实施精品化的网络游戏产品战略,成功推出《梦三国》、《梦塔防》两款客户端游戏。报告期内,杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-306《梦三国》实现营业收入分别为47,093.88万元、46,654.09万元、41,858.82万元和20,839.83万元,是公司收入及利润的主要来源;2014年度、2015年度、2016年1-6月《梦塔防》分别实现营业收入604.18万元、3,094.87万元和1,744.80万元;此外,2015年度及2016年1-6月通过联合运营方式,取得少量客户端游戏联运收入。②移动网络游戏2014年度,公司在前期推出多款辅助类、安全类移动端应用产品的基础上,组建专业的移动端网络游戏研发、运营团队,正式进军移动网络游戏,并于2014年12月推出首款移动网络游戏《梦梦爱三国》;2015年度公司相继推出移动网络游戏《硬霸三国》、《梦三国手游》;此外,2015年度及2016年1-6月通过联合运营方式,运营了多款移动网络游戏。报告期内,公司移动网络游戏收入主要来自《梦梦爱三国》及《梦三国手游》,具体如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度《梦梦爱三国》392.991,463.8817.98-《梦三国手游》1,493.33217.28--其他游戏158.09108.77--合计2,044.411,789.9317.98-④网页游戏2014年度,公司通过联合运营方式介入网页游戏,积累了网页游戏运营经验,2014年度、2015年度、2016年1-6月分别取得网页游戏联运收入51.51万元、28.79万元和3.39万元。(2)按业务类型划分的主营业务收入情况报告期内,公司主营业务收入按业务类型划分情况如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例网络游戏自主运营22,570.8191.5345,348.4796.8946,594.8598.4546,489.6298.72网络游戏授权经营1,591.036.45601.771.29681.401.44604.261.28网络游戏联合运营498.562.02853.001.8251.510.11--主营业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.00杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-307报告期内,公司网络游戏主要采用自主运营模式,网络游戏自主运营收入占主营业务收入的平均比例为96.40%;网络游戏授权经营收入及网络游戏联合运营总体金额较小,占主营业务收入的比例较低。报告期内,网络游戏自主运营收入分析如下:①自主运营收入的确认原则公司采用道具收费模式,自主运营收入的确认原则详见本招股意向书“第十节财务会计信息”之“四、主要会计政策和会计估计”之“(一)收入确认原则”。②按道具类型划分的自主运营收入情况报告期内,公司按道具类型划分的自主运营收入如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例即时型道具9,017.5539.9618,499.2540.7921,190.8045.4833,277.4771.58固定使用期限道具5,341.3223.6610,341.4622.814,361.6730.827,183.5515.45无固定使用期限道具7,662.4633.9513,928.0930.719,277.7019.914,195.999.03非道具类549.482.432,579.675.701,764.683.791,832.613.94合计22,570.81100.0045,348.47100.0046,594.85100.0046,489.62100.00注:非道具类收入主要是指玩家之间进行道具兑换时,公司按一定比例收取交易手续费。(3)按区域划分的主营业务收入情况报告期内,公司主营业务收入按区域列示如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例境内收入23,841.7596.6846,407.1699.1546,646.3698.5646,489.6298.72境外收入818.653.32396.080.85681.401.44604.261.28主营业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.00报告期内,公司以境内自主运营为主,境外授权经营为辅,在开展境内自主运营业务的同时,积极拓展境外游戏市场,通过授权经营的方式与游戏运营商开展合作,根据授权经营协议,获取版权金及游戏分成收入。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-308(4)与同行业上市公司收入确认政策的异同公司属互联网游戏行业,主要从事客户端游戏的研发与运营;同行业上市公司主要有中青宝、掌趣科技、昆仑万维及控股,同行业可比公司还有预披露的冰川网络、吉比特及蜗牛数字。同行业可比公司在联合运营模式下收入确认政策基本一致;在授权运营模式下除蜗牛数字外的收入确认政策基本一致;在自主运营模式下的收入确认政策存在一定的差异,其中中青宝和掌趣科技在玩家使用虚拟货币购买道具时就予以确认,公司、控股、昆仑万维、冰川网络、吉比特、蜗牛数字则以道具消耗为原则,区分道具性质采用一次性或分期摊销的收入确认方法。2、主营业务收入变动分析报告期内,公司主营业务开展良好。游戏数量上,从2013年的运营单款游戏发展到2016年1-6月的多款游戏;游戏类别上,从2013年的单一客户端游戏发展到2016年1-6月以客户端游戏为主,兼顾移动网络游戏、网页游戏;运营模式上,从2013年的自主运营为主、授权运营为辅到2015年度自主运营、授权运营、联合运营兼顾。尽管2014年度公司《梦三国》充值流水、营业收入较2013年度有所下降,但随着新游戏《梦塔防》、《梦梦爱三国》的推出及运营模式、游戏类别的丰富,主营业务收入仍较2013年度增长0.50%;2015年度《梦三国》充值流水、营业收入继续下降,2015年该款游戏充值流水、营业收入分别较2014年度下降15.94%、10.28%,而《梦塔防》、《梦梦爱三国》营业收入有较大增长,此外,2015年12月勺子网络研发的《梦三国手游》在中国内地正式商业化运营,实现营业收入217.28万元;2016年1-6月《梦三国》、《梦塔防》、《梦三国手游》运营情况良好,分别实现营业收入20,839.83万元、1,744.80万元、1,493.33万元。报告期内,公司主营业务收入分别为47,093.88万元、47,327.76万元、46,803.24万元和24,660.40万元;2014年度较2013年度增长0.50%;2015年较2014年度的下降1.11%;2016年1-6月占2015年度的52.69%。报告期内,公司主营业务收入变动趋势如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-309单位:万元报告期内,公司主营业务收入主要来自客户端游戏自主运营收入,客户端游戏自主运营收入变动是公司的主营业务收入的变动主要原因,具体分析如下:(1)《梦三国》报告期内,《梦三国》自主运营收入分别为46,489.62万元、45,972.69万元、41,571.31万元和20,839.83万元;2014年度、2015年度分别较上年同期下降1.11%、9.57%,2016年1-6月占2015年度的49.79%。《梦三国》主要运营数据如下:①用户基数变化报告期内,公司通过实施精品化的网络游戏产品战略,公司出品的《梦三国》不断推出更新版本,对玩家的吸引力逐步提升,积累了庞大的注册用户群体。报告期内,公司出品的《梦三国》自主运营主要用户数据统计如下:运营数据2016年1-6月2015年度增长率(%)2014年度增长率(%)2013年度月平均活跃用户数(个)4,023,2054,328,068-12.184,928,476-21.886,309,224月平均付费用户数(个)147,186173,044-39.12284,229-26.60387,226期末累计注册账户数(个)105,184,783100,052,8049.6991,214,96321.7874,901,425月平均同时在线人数(人)124,538159,576-40.96270,303-5.16286,365截至2016年6月30日,《梦三国》的总注册用户数已突破1亿个,最高同时在线人数超过54万人。如上表所示,报告期内,该款游戏累计注册账户数保持增长,月活跃用户数、月付费用户数、月同时在线人数保持较高水平;同时,随着同类型网络游戏竞争的加剧,该款游戏月活跃用户数、月付费用户数、月均杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-310同时在线人数有所下降。②用户月平均付费渗透率、ARPU值变化报告期内,《梦三国》游戏自主运营用户月平均付费渗透率、ARPU值如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度月平均付费渗透率(%)3.844.225.776.15月单个玩家平均付费金额(ARPU)(元)250.35220.44157.34125.75报告期内,该款游戏月付费渗透率逐年下降,由2013年度的6.15%下降至2016年1-6月的3.84%,下降2.31个百分点;报告期内,该款游戏月单个玩家平均付费金额(ARPU)逐年增长,由2013年度的125.75元上升至2016年1-6月的250.35元,增长124.60元。③报告期内付费用户数持续下降,单个用户平均月付费金额持续增长的原因、充值及收入确认情况与业务数据的匹配情况报告期内付费用户数下降主要原因系:A、《梦三国》游戏自2009年12月正式上线商业化运营已成功运营超过6年,因网络游戏产品存在一定生命周期,同时网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷,玩家对于游戏的喜好也在不断变化,虽然公司对于《梦三国》的版本更新和系统优化一直在持续进行,但产品经过多年的高速发展期后,也不可避免的进入了付费用户的下降周期。B、报告期内,由于《梦三国》产品的用户基数已较为庞大,激烈的市场竞争导致对新增用户的获取难度也逐步增加,因此《梦三国》产品的日均充值人数随着日活跃用户数的下降也持续下降,且两者趋势较为相似,从而导致了月付费用户数的持续下降。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-311C、2014年以来,移动端网络游戏快速发展,公司主要产品《梦三国》作为一款精品客户端竞技类游戏也受到了来自移动端的市场冲击,从而导致了付费用户数的持续下降。但是相对于移动端网络游戏,客户端游戏在生命周期和对玩家的粘性上具有优势,《梦三国》自上线以来经历成长期后目前逐步进入稳定期,该阶段为玩家对网游戏的完全参与期,也是该游戏生命周期最长的时期,在此阶段玩家开始享受成就感,对游戏消费金额也随之上升。D、针对市场的变化情况,《梦三国》新用户的获取成本日益上升,公司也积极调整游戏运营策略,运营策略的重点由获取新用户逐步转变为增加核心用户的粘性,《梦三国》经过长期用户积淀,已拥有大量忠诚度较高的核心用户,形成了稳定的用户消费群,公司通过聚焦精品的战略,采取各类吸引老用户的“回流”措施,包括:a专门针对老用户(游戏等级>11级,超过30天未登录游戏或游戏内没有单局行为)专门设置回流系统,在系统内提供“登录礼包”、“七天励”、“回流任务”等;b每年策划相应的回流活动;c通过用户注册邮箱或注册手机推送新版本、新活动等游戏讯息,吸引用户回流。通过各项措施有效提升老用户的满意度,从而使单个用户平均月付费金额持续上升。因而公司付费用户数持续下降,单个用户平均月付费金额持续增长是符合行业实际情况,也真实反映了公司主要游戏《梦三国》的发展阶段情况,具有合。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-312报告期内,充值及收入确认情况与业务数据的匹配情况如下:运营数据2016年1-6月2015年度增长率(%)2014年度增长率(%)2013年度月平均付费用户数(个)147,186173,044-39.12284,229-26.60387,226月平均付费渗透率(%)3.844.22-26.865.77-6.186.15月单个用户平均付费金额(ARPU)(元)250.35220.4440.10157.3425.12125.75充值流水(万元)22,242.8350,224.54-10.6056,178.07-4.2958,699.15营业收入(万元)20,839.8341,858.82-10.2846,654.09-0.9347,093.88根据公司的收入确认原则,除即时性道具在交付时确认收入外,固定期限道具和无固定期限道具分别按照道具的有效使用期递延确认营业收入和该款游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认营业收入,因此营业收入的金额存在一定的滞后性,但充值流水和营业收入的下降趋势与《梦三国》的月平均付费用户数下降趋势保持一致,与《梦三国》业务的相关数据相匹配。④充值流水变化报告期内,该款游戏自主运营充值流水如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度自主运营游戏充值流水22,242.7945,306.4353,966.8058,699.15增长率--16.04-8.06-注1:充值流水与收入确认存在时间差异,详见本节之“一、财务状况分析”之“(二)负债结构分析”。注2:充值流水与实际收款存在一定差异,差异系折扣及手续费。如上表所示,2014年度较2013年度下降8.06%;2015年度较2014年度下降16.04%;2016年1-6月占2015年度的49.09%。报告期内,随着市场同类型网络游戏产品竞争的加剧以及移动网络游戏市场的冲击,《梦三国》游戏月付费用户数及月付费渗透率有所下降,充值流水随之下降。(2)《梦塔防》2014年度、2015年度和2016年1-6月《梦塔防》自主运营充值流水分别为2,096.86万元、4,122.06万元和1,501.15万元。《梦塔防》自主运营主要运营数据如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-313项目2016年1-6月2015年度2014年度[注1]期末累计注册账户数(个)[注2]1,946,9331,777,547944,011月平均活跃用户数(个)97,214158,389231,816月平均付费用户数(个)9,63211,86722,347月均同时在线人数(人)4,9637,9548,771月平均付费渗透率(%)9.927.8910.40月单个玩家平均付费金额(ARPU)(元)258.40311.45155.31注1:2014年度《梦塔防》相关运营数据为2014年7月至12月统计数据。注2:《梦塔防》用户可以使用《梦三国》账户创建游戏角色,无需重新注册,该数据取自“累计创建角色账户数”。2014年以来公司在成功运营客户端网络游戏的基础上,积极开发运营移动网络游戏。2014年度,电梦网络研发的首款移动网络游戏《梦梦爱三国》上线运营,2014年度、2015年度、2016年1-6月分别实现营业收入17.98万元、1,463.88万元和392.99万元;2015年度勺子网络研发的移动网络游戏《梦三国手游》上线运营,2015年度、2016年1-6月分别实现营业收入217.28万元和1,493.33万元;此外,菜菜网络研发的移动网络游戏《硬霸三国》、电梦网络研发《次元战争》和《方块战争》也已上线运营。(二)营业成本分析1、营业成本分析报告期内,公司营业成本结构如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例主营业务成本1,348.0799.812,304.1499.481,694.9998.901,248.7199.57其他业务成本2.590.1911.940.5218.801.105.370.43营业成本1,350.66100.002,316.08100.001,713.79100.001,254.08100.00报告期内,公司主营业务成本占营业成本的平均比例为99.44%,其他业务成本占比较小。2、主营业务成本分析杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-314报告期内,公司主营业务成本构成情况如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例职工薪酬592.4943.95805.3934.951,036.4061.14599.6148.02服务器租赁费199.8514.82411.6217.86230.7513.61260.2720.84带宽租用费149.9011.12626.4227.19232.1413.70211.4116.93外包费用260.0119.29418.4918.16178.0710.51168.8013.52其他145.8210.8242.211.8417.631.048.620.69合计1,348.07100.002,304.13100.001,694.99100.001,248.71100.00报告期内,公司主营业务成本主要包括客服人员以及运维人员的职工薪酬、服务器租赁费、带宽租赁费及外包费用,占主营业务成本的平均比例为96.40%。报告期内,公司服务器租赁费、带宽租赁费和外包费用合计为640.48万元、640.96万元、1,456.53万元和609.76万元,2013年度和2014年度较为稳定;2015年大幅上升,主要因为2015年3月《梦三国2》上线后《梦三国》新旧版本双端运营增加了服务器,以及子公司新增项目等因素所致;2016年1-6月占2015年度的41.83%。(1)服务器租赁费服务器租赁费为公司游戏运营中的主要费用之一。公司需将购置的服务器托管于机房里并联网,服务器租赁最小计费单位为一个机柜,最多可容纳18台左右的服务器。年度服务器月平均数量(台)年累计租用机柜数量(个)单价(元/个)金额(万元)[注1]2016年1-6月2308815,961.32199.85其中:云服务器[注2]76--59.39物理服务器154190-140.462015年度22819016,038.14411.62其中:云服务器[注2]70--106.90物理服务器15819016,038.14304.722014年度11814116,365.51230.752013年度11413718,997.68260.27注1:2014年5月开始,随着全国营改增政策的陆续实施,上述金额开始为不含税金额。注2:云服务器是云计算服务体系中的一项虚拟主机产品,其管理方式比物理服务器更简单高效、快捷、安全,用户无需购买硬件,即可使用云服务提供商的计算单元。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3152013年度-2015年度,公司服务器租赁费由2013年的260.27万元增加至2015年的411.62万元,增长了58.15%,主要原因为新游戏推广后公司的服务器数量增加,2015年公司租赁的机柜数量较2013年增加了38.69%;2016年1-6月,服务器租赁费为199.85万元,占2015年度的48.44%。2015年公司对《梦三国》进行了大规模的升级,并于2015年3月正式推出升级后游戏版本《梦三国2》,对于该版本游戏公司采取了安全等级较高的阿里云服务器,该部分服务器租赁费2015年为106.90万元,导致2015年服务器租赁费大幅上升。(2)带宽租赁费带宽租赁费即CDN加速服务,可使用户在访问平台时可就近选择服务器访问,极大的减少用户的访问响应速度,CDN加速内容包括玩家下载游戏客户端、公司推送游戏版本更新数据、公司游戏主页加载、公司推送的游戏资料等。网络加速服务通常按照流量和带宽进行收费。按带宽收费通常为40-80元/M*月,按照流量收费通常计费价格在0.2-0.3元/GB。单位:元/M*月,元/GB,万元年度按带宽收费按流量收费合计带宽(M)单价金额流量(GB)单价金额2016年1-6月628.0050.0017.787,598,474.920.17132.12149.902015年度879.7550.0049.8033,420,406.400.17576.62626.422014年度627.6750.0037.668,824,164.640.22194.48232.142013年度492.4260.0035.456,828,516.710.26175.96211.41注:2014年5月开始,随着全国营改增政策的陆续实施,上述金额开始为不含税金额。2015年,带宽租赁费上升较大主要系按流量收费部分耗用流量大幅上升所致。2015年公司对《梦三国》进行了大规模的升级,并于2015年3月正式推出升级后的版本《梦三国2》,玩家大规模重新下载升级后的游戏,导致2015年3-12月带宽使用量大幅度上升,月平均使用量为305.48万GB,其中推出当月3月份带宽使用量达到峰值,为573万GB;2016年1-6月,《梦三国2》游戏下载量下降,带宽使用量、带宽费用随之下降。(3)外包费用公司外包费用主要包括游戏中地图制作、视频解说等辅助性制作外包服务费杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-316用以及部分客服外包费用。单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度游戏运营辅助外包106.90247.41178.07162.21客服外包153.11171.08--合计260.01418.49178.07162.21报告期内,随着公司运营的游戏项目逐渐增多,从2013年的单款游戏《梦三国》到2015年的《梦三国》、《梦塔防》、《梦梦爱三国》、《梦三国手游》等多款游戏,游戏运营中地图制作、视频解说等专业性外包相应逐步增加。由于客服工作时间长、薪酬待遇相对较低等原因导致其岗位流动性大,增加了公司招聘及管理的工作量,故从2015年5月开始,公司陆续将部分基础性客服工作外包以降低运营成本,从而导致2015年度外包费用大幅上升;2016年1-6月,外包费用为260.01万元,占2015年度的62.13%。(三)主营业务毛利及毛利率分析1、主营业务毛利构成报告期内,公司主营业务毛利构成如下:单位:万元、%如上表所示,报告期内,网络游戏自主运营业务毛利是公司主营业务毛利的主要来源,报告期内该业务平均毛利贡献率达96.58%;同时,随着公司网络游戏市场认可度和影响力的提高,网络游戏授权经营业务逐步开展,公司获取了一定网络游戏授权经营毛利;此外,随着公司网络游戏联合运营的开展,公司获取了少量网络游戏联合运营毛利。2、主营业务毛利率分析项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例网络游戏自主运营毛利21,522.7792.3243,130.4896.9244,908.7598.4145,240.9198.68网络游戏授权经营毛利1,580.606.78601.771.35681.401.49604.261.32网络游戏联合运营毛利208.970.90766.851.7342.610.10--合计23,312.34100.0044,499.10100.0045,632.76100.0045,845.17100.00杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-317(1)公司主营业务毛利率分析公司属于网络游戏行业,成功运营的网络游戏产品毛利率普遍较高。其主要原因是网络游戏产品通常前期投入较高,游戏产品投入运营后,其主营业务成本主要是由服务器成本、带宽成本及其他运营成本组成,这些成本相对固定且与收入的增长并未保持正比例线性关系,在一定范围内,主营业务成本呈现出一定的阶梯型,收入的大幅增长并不一定伴随成本的大幅增长。报告期内,公司主营业务毛利率情况如下:单位:%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度网络游戏自主运营毛利率95.3695.1196.3897.31网络游戏授权经营毛利率99.34100.00100.00100.00网络游戏联合运营毛利率41.9189.9082.73-主营业务毛利率94.5395.0896.4297.35报告期内,公司的主营业务毛利率分别为97.35%、96.42%、95.08%和94.53%。报告期内,公司主营业务毛利率保持较高水平,这与公司自身经营模式密切相关且符合网络游戏行业的特点,具体分析如下:公司为一家以自主研发、自主运营为主的专业化网络游戏公司,公司走产品精品化线,着力打造精品网络游戏。在自主运营的模式下,公司可以适时根据产品特点和玩家的喜好,对公司游戏产品进行快速改良和升级,从而更广泛满足游戏玩家的喜好。报告期内,公司出品的《梦三国》、《梦塔防》网络游戏受到市场及玩家的广泛认可,取得了较好的运营收入。报告期内,公司主营业务收入分别为47,093.88万元、47,327.76万元、46,803.24万元和24,660.40万元,同期,公司主营业务成本分别为1,248.71万元、1,694.99万元、2,304.13万元和1,348.07万元,成本总额相对收入而言较小;此外,公司以自主研发、自主运营为主,该模式下不存在游戏授权费用支出或游戏分成支出,因此,公司报告期内毛利率较高。报告期内,公司主营业务收入、主营业务成本变动对主营业务毛利的影响作性分析如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-318单位:%变动比例2016年1-6月2015年度2014年度2013年度主营业务收入变动对毛利的影响109.549.519.399.3155.014.994.934.88-5-5.57-5.55-5.47-5.41-10-11.79-11.74-11.57-11.45主营业务成本变动对毛利的影响10-0.58-0.52-0.38-0.275-0.29-0.26-0.19-0.14-50.290.260.190.14-100.570.520.370.27如上表所示,公司主营业务收入变动对主营业务毛利影响较大,主营业务成本变动对主营业务毛利影响较小。(2)与同行业可比公司主营业务毛利率对比分析报告期内,公司与同行业可比公司主营业务毛利率对比情况具体如下:单位:%证券代码公司简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技61.1761.4361.8054.44300052.SZ中青宝63.8243.6259.3668.510484.HK控股-33.5166.0884.68300418.SZ昆仑万维53.1663.5569.5071.49300533.SZ冰川网络-92.5591.3290.93-吉比特-96.6496.9897.85-蜗牛数字---72.30平均值59.3865.2274.1777.17扣除掌趣科技后平均值58.4965.9776.6580.96电魂网络94.5395.0896.4297.35注1:昆仑万维为游戏产品毛利率;注2:掌趣科技将市场推广支出计入主营业务成本,公司将市场推广支出计入销售费用;注3:吉比特为2015年1-9月数据。报告期内,公司主营业务毛利率高于同行业可比公司毛利率,主要系公司游戏运营模式、游戏产品类型、产品收入结构与同行业可比公司存在一定差异所致。公司与同行业可比公司按照游戏运营模式、游戏产品类型列示的2013年度主营业务收入结构及其毛利率如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-319单位:%公司简称按游戏类型分类按运营模式分类游戏产品类型收入占比毛利率游戏运营模式收入占比毛利率掌趣科技移动网络游戏50.2854.69自主运营、渠道分成推广、联合运营54.44网页游戏38.0953.92其他11.6355.00合计/平均100.0054.44中青宝客户端游戏43.9770.07自主运营42.0370.49移动网络游戏27.7279.09分服运营38.7964.38网页游戏27.3358.02联合运营19.1872.55其他服务0.98-8.94---合计/平均100.0068.51合计/平均100.0068.51控股以网页游戏为主84.68游戏研发67.5782.95游戏发行32.4388.30合计/平均100.0084.68昆仑万维移动网络游戏48.5468.27自主运营17.2271.79网页游戏42.5679.21代理运营73.42社交游戏2.3498.44授权运营9.36客户端游戏6.5640.18--合计/平均100.0071.79合计/平均100.00冰川网络《远征OL》客户端93.9092.61自主运营98.3391.06《龙武》客户端5.6670.81联合运营0.8268.42其他0.44未披露授权运营0.8598.32合计/平均100.0090.93合计/平均100.0090.93吉比特《问道》(客户端)87.9399.42授权运营89.4699.21《斗仙》(客户端)7.3982.07自主运营7.4182.11《问道》(客户端)0.7894.22联合运营0.783.73《乱战》(网页游戏)0.6684.03其他2.43100.00其他3.2494.91---合计/平均10097.85合计/平均10097.85蜗牛数字客户端游戏93.4972.67自主运营92.7372.98网页游戏6.4766.79授权运营5.7795.95移动网络游戏0.0274.61其他1.5-60.91非游戏业务0.0298.41---合计/平均10072.30合计/平均10072.30电魂网络客户端游戏100.0097.35自主运营98.7297.31授权运营1.28100.00合计/平均100.0097.35杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-320注:昆仑万维数据为游戏产品收入公司与同行业可比公司按照游戏运营模式、游戏产品类型列示的2014年度主营业务收入结构及其毛利率情况如下:单位:%公司简称按游戏类型分类按运营模式分类游戏产品类型收入占比毛利率游戏运营模式收入占比毛利率掌趣科技移动网络游戏54.0165.09自主运营、渠道分成推广、联合运营61.80网页游戏39.1463.97其他6.8523.57合计/平均100.0061.80中青宝客户端游戏36.4556.69自主运营19.6330.65移动网络游戏9.3413.29分服运营29.9052.11网页游戏51.4368.11联合运营21.4448.61其他服务2.7887.35着作权及运营权转让29.0394.19合计/平均100.0059.36合计/平均100.0059.36控股以网页游戏为主66.08游戏研发24.9276.04游戏发行75.0862.77合计/平均100.0066.08昆仑万维移动网络游戏70.6168.40自主运营、代理运营授权运营69.50网页游戏24.1578.20社交游戏0.162.40客户端游戏5.1443.88合计/平均100.0069.50冰川网络《远征OL》客户端54.8193.19自主运营98.2592.37《龙武》客户端44.4591.41联合运营1.3515.66其他0.74未披露授权运营0.4189.26合计/平均100.0091.32合计/平均100.0091.32吉比特《问道》(客户端)67.6599.37授权运营69.9599.29《斗仙》(客户端)25.6491.08自主运营24.4290.32《问道》(客户端)0.4594.19联合运营0.5883.02《乱战》(网页游戏)0.3982.46其他5.0598.78其他5.8796.37-合计100.0096.98合计100.0096.98蜗牛数字-----杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-321电魂网络客户端游戏99.8796.43自主运营98.4196.38移动网络游戏0.0497.63授权运营1.49100.00网页游戏0.0982.73联合运营0.1082.73合计/平均100.0096.42合计/平均100.0096.42注:昆仑万维数据为游戏产品收入根据上述公司公开披露资料,公司在游戏产品类型、游戏运营模式、产品收入结构上与掌趣科技、中青宝、控股及昆仑万维存在一定差异,同时在部分成本费用的核算上也存在一定的差异,掌趣科技将市场推广支出计入主营业务成本,公司将市场推广支出计入销售费用;昆仑万维以代理运营为主,游戏分成成本是其主要营业成本,公司系自主运营为主,该模式下不存在游戏分成成本;中青宝将满足无形资产确认的开发阶段的支出资本化,无形资产摊销费用计入营业成本,而公司将研发费用全部费用化计入管理费用,因此,公司主营业务毛利率与上述公司不具备可比性。根据上述公司公开披露资料,公司在游戏产品类型、游戏运营模式、产品收入结构上与冰川网络、吉比特、蜗牛数字相似,上述三家公司均以客户端网络游戏的研发、运营为主,且其主要收入均来源于单款游戏产品,其中冰川网络、吉比特2013年度主营业务毛利率分别为90.93%、97.85%,2014年度主营业务毛利率分别为91.32%、96.98%,与公司较为接近;蜗牛数字2013年度及2014年1-9月主营业务毛利率分别为72.30%、75.73%,蜗牛数字主要游戏《九阴》采取与盛大游戏合作分成的方式进行自主运营,2013年度及2014年1-9月其游戏分成费分别为13,288.85万元、6,341.24万元,占同期营业成本比例分别为72.07%、62.02%。报告期内,公司主营业务毛利率与冰川网络、吉比特较为接近,但高于同行业平均水平,主要原因是:(1)公司主营业务收入主要来源于客户端网络游戏《梦三国》,且该款游戏为公司成立以来研发的第一款游戏产品。由于客户端游戏的运营周期较长,用户粘性较高,是中国网络游戏市场的主流类型。《梦三国》作为一款优秀的竞技类客户端游戏,其核心玩法、设计、题材内容等方面在同类产品中具备较早的先发优势,游戏一经推出即吸引了大批游戏用户,报告期内,该款游戏运营情况良好,形成了的付费用户群体,营业收入保持在较高水平。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-322(2)公司主要采取自主运营的模式,该模式不存在与其它合作运营商合作运营的游戏分成成本,公司的自主运营模式使得游戏运营和游戏研发的协作配合的沟通半径大大缩短,有利于为游戏玩家提供良好的网络游戏产品使用,提升公司产品的核心竞争力,同时也增强了公司产品的盈利能力。(3)公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品推广战略,对游戏产品品质力求精益求精,产品线布局较为集中,报告期内,公司主要运营单款客户端产品,运营成本相对较低。(四)期间费用分析1、期间费用(1)公司成本费用的归集和分配方法报告期内,根据网络游戏行业业务特点及成本费用构成情况,将与公司游戏运营相关的支出,如运营人员薪酬(直接人工)、服务器租赁费、宽带使用费等支出在营业成本中归集,并按游戏产品分配;与公司游戏推广相关的支出,如市场推广人员薪酬、市场推广费、第三方手续费等支出在销售费用中归集;与公司游戏研究开发相关的支出,如研发人员薪酬、研发软件摊销、研发部门使用的服务器租赁费、宽带使用费等支出在研发费用中归集,并按研发项目分配;与公司日常组织和管理企业经营等发生的支出在管理费用中归集,如行政管理、财务及后勤部门人员薪酬、业务招待费、中介服务费等支出在管理费用中归集。公司建立了健全的成本、费用归集和分配核算体系,严格按照《企业会计准则》的进行成本费用的归集和分配,严格按核算执行。(2)报告期内,公司期间费用情况如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例销售费用2,816.9632.366,652.2032.147,272.1543.685,047.9544.69管理费用6,414.4473.6915,239.5073.6310,788.2864.807,057.3462.48财务费用-526.58-6.05-1,194.57-5.77-1,412.41-8.48-810.09-7.17合计8,704.82100.0020,697.13100.0016,648.02100.0011,295.20100.00报告期内,公司2014年度期间费用较2013年度增加5,352.82万元,增长47.39%;2015年度期间费用较2014年度增加4,049.11万元,增长24.32%;2016杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-323年1-6月期间费用占2015年度的42.06%。报告期内,公司现金储备较高,无金融机构借款,财务费用主要为银行存款利息收入。报告期内,公司期间费用主要由销售费用、管理费用构成,平均占比分别为38.22%、68.65%。(3)报告期内,公司期间费用率及变动分析:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)销售费用率11.39-2.8114.20-1.1615.364.6410.72管理费用率25.94-6.5932.539.7522.787.8014.98财务费用率-2.130.42-2.550.44-2.99-1.27-1.72期间费用率35.20-8.9844.189.0335.1511.1723.98如上表所示,报告期内,公司期间费用占营业收入的比例分别为23.98%、35.15%、44.18%和35.20%,平均期间费用率为34.63%。2014年度期间费用率较2013年度上升11.17个百分点;2015年度期间费用率较2014年度上升9.03个百分点;2016年1-6月较2015年度下降8.98个百分点。(4)与同行业可比公司期间费用率对比分析报告期内,公司与同行业可比公司期间费用率对比情况具体如下:单位:%证券代码公司简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技13.7117.9018.598.84300052.SZ中青宝73.0059.4858.2346.850484.HK控股-49.7870.7956.73300418.SZ昆仑万维45.6546.8251.1753.14300533.SZ冰川网络-39.6140.7739.29-吉比特-29.9033.6735.45-蜗牛数字---50.27平均值44.1240.5845.5441.53扣除掌趣科技后平均值59.3345.1250.9346.98电魂网络35.2044.1835.1523.98注1:掌趣科技将市场推广支出计入主营业务成本,公司将市场推广支出计入销售费用;注2:吉比特为2015年1-9月数据。除掌趣科技外,2013年度、2014年度,公司期间费用率低于其他同行业可比公司平均水平,主要原因是:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-324①公司主要游戏产品《梦三国》推出时间较早,凭借独特设计,新颖的游戏玩法,取得较大成功,吸引了大批游戏玩家,在报告期以前已经积累了一批的付费玩家;而且当时市场上同类游戏较少,单款游戏的推广费用总体较低。②公司运营的网络游戏数量相对较少,市场推广费用及其他销售费用支出亦相对较小。③昆仑万维以移动网络游戏为主,移动网络渠道合作商渠道手续费相对较高,充值渠道手续费较高,2014年度、2013年度、2015年度充值渠道手续费占同期营业收入比分别为20.22%、19.26%、20.01%。④控股以游戏开发为主,研发支出较大,同时,2013年度、2014年度控股存在较大金额的股份支付。⑤公司网络游戏产品类型、游戏运营模式、产品收入结构与冰川网络、吉比特、蜗牛数字相似,2013年度公司期间费用率低于冰川网络、吉比特,主要原因是同期公司营业收入高于同期冰川网络、吉比特,而期间费用与同期冰川网络、吉比特接近;2013年度蜗牛数字期间费用率高于公司,2013年度蜗牛数字为在国内外推广《九阴》,在游戏上线前做了大量的广告投入,并聘请影视明星代言该款游戏,市场推广费用较高,市场推广费占营业收入比例高于公司,此外,蜗牛数字研发费用占营业收入比例高于公司;2014年度,公司期间费用率与冰川网络、吉比特接近。2015年度,公司期间费用率与其他同行业可比公司平均水平相近;2016年1-6月公司期间费用率低于其他同行业可比公司平均水平。2、销售费用(1)销售费用变动分析报告期内,公司销售费用明细如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例市场推广费2,116.4475.135,345.4480.366,158.6784.694,296.0985.11职工薪酬508.1218.04838.5412.61621.018.54397.467.87第三方手续费98.943.51211.483.18149.222.05168.513.34杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-325业务招待费24.280.8644.430.67108.181.49101.002.00差旅费17.800.6380.881.22123.681.7050.210.99其他51.381.83131.431.96111.391.5334.680.69合计2,816.96100.006,652.20100.007,272.15100.005,047.95100.00报告期内,公司销售费用分别为5,047.95万元、7,272.15万元、6,652.20万元和2,816.96万元;2014年度较2013年度增长2,224.20万元,增长44.06%;2015年度较2014年度减少619.95万元,下降8.52%;2016年1-6月占2015年度的42.35%。报告期内,公司销售费用中主要为市场推广费、职工薪酬及第三方手续费,合计占销售费用的平均比例为96.11%。①市场推广费报告期内,公司市场推广费用分别为4,296.09万元、6,158.67万元、5,345.44万元和2,116.44万元,占销售费用比例分别为85.11%、84.69%、80.36%和75.13%,2014年度较2013年年度增长43.36%;2015年较2014年度下降13.20%;2016年1-6月占2015年度的39.59%。2014年度,随着公司游戏产品市场推广力度的不断加深,市场推广渠道的不断拓展,市场推广方式的不断丰富,市场推广支出有所增加;同时,随着公司游戏产品的增加、游戏类型的丰富,新游戏推广支出相应增加,2014年度公司新游戏《梦塔防》开始商业化运营,前期市场推广费用支出较大,是2014年度市场推广费用增长的主要因素;2015年度及2016年1-6月,市场推广费用主要是成熟产品《梦三国》,同时《梦塔防》逐渐成熟,推广规模下降,推广支出减少,此外,新游戏《梦三国手游》、《次元战争》采取授权经营模式,由运营商负责市场推广。A、公司主要推广方式公司的市场推广涵盖线上和线下多种方式,其中,线上市场推广主要涉及专业网络、游戏类平台、搜索引擎、社交性论坛等推广渠道;线下市场推广主要涉及户外广告和赛事营销等渠道。公司业务中心在综合分析游戏产品特性、目标用户特点、运营所在地区等情况后,选择最合适的市场推广策略,公司的推广团队经过多年的经验积累,总结出了一套行之有效的营销模式-“精准营销”,即通过准确的产品定位和精准的市场细分,对游戏玩家进行针对性的线杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-326上推广、赛事推广、软性宣传、视频解说、口碑营销等一系列的营销推广活动。B、各期市场推广费用的构成、计提依据报告期内,公司各期市场推广费用主要包括广告费、赛事推广费、业务宣传费、展会费用等,具体明细如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度计提依据广告费1,756.794,106.335,038.953,665.37根据合同约定,在相关劳务或服务发生时按照实际发生金额进行确认,具体按广告排期单、执行单、结算单等进行计提赛事推广费用97.62581.47700.52398.49业务宣传费56.09382.52233.83160.94展会费205.94275.12185.3771.30合计2,116.445,345.446,158.674,296.10报告期内,公司累计零星采购49.14万元第三方充值卡用于市场推广。②职工薪酬报告期内,市场推广及人员职工薪酬分别为397.46万元、621.01万元、838.54万元和508.12万元,占销售费用比例分别为7.87%、8.54%、12.61%和18.04%。2013年度-2015年度,随着公司业务规模的扩大,为更好的服务游戏玩家,公司配备的市场推广及人员持续增加,市场推广及人员的增加导致职工薪酬相应持续增长;2016年1-6月市场推广及人员职工薪酬占2015年度的60.60%。③第三方手续费报告期内,第三方手续费分别为168.51万元、149.22万元、211.48万元和98.94万元,占销售费用比例分别为3.34%、2.05%、3.18%和3.51%。报告期内,公司充值渠道手续费支出情况如下:A、渠道类型及结算方式:报告期内,上海鑫合信息技术有限公司、浙江齐顺信息科技有限公司、深圳盈华讯方通信技术有限公司为折扣销售,无手续费支出;支付宝等其余第三方支付渠道收取交易手续费,公司将支付给第三方支付渠道商的手续费确认销杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-327售费用。B、报告期各期,第三方支付渠道充值金额及手续费支付情况如下:单位:万元、%项目充值金额实际支付手续费平均手续费率2013年度35,098.88168.510.482014年度41,375.63149.220.362015年度39,780.46211.480.532016年1-6月17,690.7098.940.562014年度第三方支付渠道充值较2013年度增加6,276.75万元,增长17.88%,同期第三方手续费下降19.29万元,下降11.45%,主要原因是第三方支付渠道平均手续费率下降所致,同期第三方支付渠道平均手续费率下降0.12个百分点;2015年度第三方支付渠道充值较2014年度下降1,595.17万元,下降3.86%,同期第三方手续费上升62.26万元,上升41.72%,主要原因是同期第三方支付渠道平均手续费率上升0.17个百分点所致;2016年1-6月第三方支付渠道充值占2015年度的44.47%,同期第三方手续费占2015年度的46.78%,同期第三方支付渠道平均手续费率上升0.03个百分点。报告期内,公司销售费用率分别为10.72%、15.36%、14.20%和11.39%,2014年度销售费用率较2013年度上升4.64个百分点,2015年度销售费用率较2014年度下降1.16个百分点,2016年1-6月销售费用率较2015年度下降2.81个百分点,主要原因:2013年度公司运营单一成熟游戏,公司营业收入增长高于销售费用增长;2014年度公司《梦三国》收入略有下降,同时,新游戏《梦塔防》尚处市场推广初期,新游戏前期市场推广费用支出较多,而收入相对较小;2015年度及2016年1-6月,《梦塔防》趋于成熟,推广支出减少,同时,新游戏授权运营增加,该模式下市场推广费用由运营商承担,公司新游戏市场推广支出下降。(2)与同行业可比公司销售费用率对比分析报告期内,公司与同行业可比公司销售费用率对比情况具体如下:单位:%证券代码证券简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技1.532.583.382.18300052.SZ中青宝25.6826.0830.9126.11杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3280484.HK控股-7.9522.8025.65300418.SZ昆仑万维29.0338.1336.9639.83300533.SZ冰川网络-22.6325.0623.50-吉比特-6.688.499.24-蜗牛数字---20.38平均值18.7517.3421.2720.98扣除掌趣科技后平均值27.3620.2924.8424.12电魂网络11.3914.2015.3610.72注1:掌趣科技将市场推广支出计入主营业务成本,公司将市场推广支出计入销售费用;注2:吉比特为2015年1-9月数据。除掌趣科技外,报告期内,公司销售费用率低于其他同行业可比公司平均水平,主要原因是:①公司主要游戏产品《梦三国》推出时间较早,凭借独特设计,新颖的游戏玩法,取得较大成功,吸引了大批游戏玩家,在报告期以前已经积累了一批的付费玩家;而且当时市场上同类游戏较少,单款游戏的推广费用总体较低。②公司运营网络游戏相对较少,销售费用支出相对较小。③公司网络游戏产品类型、游戏运营模式与中青宝、控股及昆仑万维存在一定差异,导致市场推广方式、渠道存在一定差异,因而销售费用及构成存在差异。④公司网络游戏产品类型与冰川网络、吉比特、蜗牛数字相似,但吉比特主要采用授权运营模式,该模式下游戏推广和宣传由运营商负责,因而销售费用支出较少;公司网络游戏产品类型及游戏运营模式与冰川网络、蜗牛数字相似,2013年度、2014年度公司及2015年度销售费用率低于冰川网络,主要原因是同期公司主要运营单款游戏,且游戏相对成熟,而2013年11月起冰川网络第二款客户端游戏《龙武》进入大规模推广期,市场广告费用支出较多,同期公司市场推广费占营业收入分别为9.12%、13.00%、11.41%,低于冰川网络的20.98%、22.28%、19.53%;2013年度公司销售费用率低于蜗牛数字,2013年度蜗牛数字为在国内外推广《九阴》,在游戏上线前做了大量的广告投入,并聘请影视明星代言该款游戏,市场推广费用较高。3、管理费用杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-329(1)管理费用变动分析报告期内,公司管理费用构成情况如下:单位:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例研究与开发费用4,925.5276.7911,999.2378.748,079.3674.895,382.3476.27职工薪酬770.7312.021,632.1610.711,166.0910.81623.518.83办公费90.901.42260.871.71189.191.75153.112.17业务招待费128.552.00291.461.91183.621.70190.082.69租赁及装修费68.111.06247.571.63307.092.85142.212.01中介服务费155.732.4397.170.64288.892.68161.072.28折旧费109.581.71241.201.58164.881.53154.892.19其他165.322.57469.843.08409.163.79250.133.56合计6,414.44100.0015,239.50100.0010,788.28100.007,057.34100.00报告期内,公司的管理费用分别为7,057.34万元、10,788.28万元、15,239.50万元和6,414.44万元。2014年度、2015年度分别较上年度增长3,730.94万元、4,451.22万元,增长率分别52.87%、41.26%;2016年1-6月占2015年度的42.09%。①研究与开发费用报告期内,公司管理费用主要为研究与开发费用,占管理费用的平均比例为76.67%。报告期内,公司的研究与开发费用分别为5,382.34万元、8,079.36万元、11,999.23万元和4,925.52万元,2014年度、2015年分别较上年度增长50.11%、48.52%,2016年1-6月占2015年度的41.05%。公司自设立以来致力于自主研发、运营精品化的网络游戏。公司出品的《梦三国》网络游戏,获得市场和玩家的广泛认可,报告期内,公司持续加大研发投入,不断对该款游戏进行后续开发,不断推出更新及改进升级版本,以满足游戏玩家的需求;同时,公司积极进行新游戏、应用软件、游戏引擎等的开发。2013公司研发投入主要用于《梦三国》游戏版本的技术升级,丰富《梦三国》游戏内容及玩法,同时,积极投入新游戏《梦塔防》的研发;2014年度、2015年度,公司研发投入主要用于《梦三国》的版本更新(《梦三国2》),《梦塔防》及《梦塔防》版本更新、《梦三国手游》等游戏、游戏引擎及运营平台的研发;2016年1-6月公司在2014年、2015年研发的基础上,紧跟行业发展积极布局VR游戏等游戏类型及技术的研发,持续的研发投入为公司培养了一支优秀的技术研发团队,形成了较强的游戏研发、运营能力,杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-330丰富了公司网络游戏产品,使公司掌握了网络游戏关键技术、确保公司的持续创新能力。在游戏研发上,公司在《梦三国》更新版本研发的基础上,研发了新游戏《梦塔防》、《梦梦爱三国》、《梦三国手游》、《硬霸三国》、《方块战争》、《次元战争》、《瞳》(VR),同时,《梦塔防移动版》、《X-game》、《梦江湖》、《境界之涤》(VR)等多款游戏正在研发中;在游戏运营平台研发上,在推出《口袋梦三国》、《电魂统军令》等多款应用类软件的基础上,公司初步形成了“梦平台”、“51任性平台”两个游戏运营平台,并吸引了《攻城略地》、《无双剑姬》等多款游戏入驻运营,为公司游戏运营搭建了良好的平台。报告期内,公司研究与开发费用主要为研发人员薪酬,截至2016年6月30日,公司拥有技术研发人员343人,占公司员工总人数的比例为62.25%。公司注重研发队伍建设,报告期内,公司研发人员数量不断增加,研究与开发费用逐年增长。报告期内,公司研发人员及薪酬情况如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度平均研发人员数量(人)4研发人员工资薪酬总额(万元)3,918.189,657.266,773.754,529.74职工薪酬占研究开发费用的比例(%)79.5580.4883.8484.16同时,随着研发项目的增加,研发项目所需设计制作及技术服务有所增加,报告期内,研发项目设计制作费及技术服务费分别为208.61万元、310.08万元、734.64万元和344.76万元。2015年度设计制作费及技术服务费大幅增长,主要原因是子公司勺子网络研发的《梦三国手游》项目为抢占市场上较为空白的“MOBA”手游项目先机,尽早完成项目的研发并上线测试、运营,对美术设计、动画制作等部分工作外包,采购外包设计制作费413.97万元所致。公司研究与开发费用按照权责发生制的原则,根据费用发生的实际情况归集到各个研发项目。报告期内,公司研究与开发费用核算保持一贯和谨慎,研究与开发费用真实、准确、完整,会计处理符合《企业会计准则》及相关的。②报告期内,职工薪酬变动分析杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-331报告期内,职工人数及平均工资如下:单位:人、万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度平均人数平均薪酬平均人数平均薪酬平均人数平均薪酬平均人数平均薪酬董监高1225.761255.231277.261273.40普通员工5649.8866418.7753416.3633415.78合计/平均57610.2167619.4254617.7034617.78注:2016年1-6月平均薪酬为未年化薪酬,下同。如上表所示,报告期内,公司平均人数增加主要系普通员工人数增加所致;公司员工平均薪酬变动较小。报告期内,公司平均员工人数由2013年度的346人增加至2016年1-6月的576人,增长66.47%,主要系研发人员增长所致,研发人员增长75.23%,占增长人数的70.00%,公司自设立以来致力于自主研发、运营精品化的网络游戏,注重研发队伍建设,研发人员数量不断增加,持续的研发投入为公司培养了一支优秀的技术研发团队,形成了较强的游戏研发、运营能力,使公司掌握了网络游戏关键技术、确保公司的持续创新能力;同时,随着公司业务规模的扩大、业务类型的丰富,管理人员、销售人员、客户运维人员呈增长趋势;此外,2014年度,发行人募投项目“网络游戏软件生产项目”开始建设,2014年度、2015年度、2016年1-6月相应配备了工程人员。2013年-2015年度,公司研发费用-职工薪酬、管理费用-职工薪酬、销售费用-职工薪酬、营业成本-职工薪酬分别由2013年度的4,529.74万元、623.51万元、397.46万和599.61万元增长至2015年度9,657.26万元、1,632.16万元、838.54万元和805.39万元,分别增长了113.20%、161.77%、110.97%、34.32%,主要系人员增长所致,研发人员、管理人员、销售人员、客户运维人员平均人数分别增长127.45%、3.44%、77.59%、67.50%,公司成本、费用中职工薪酬大幅增长的原因主要系员工人数增加所致;2016年1-6月公司研发费用-职工薪酬、管理费用-职工薪酬、销售费用-职工薪酬、营业成本-职工薪酬分别占2015年度的40.57%、47.22%、60.60%和73.57%。③公司与同行业可比公司平均薪酬比较杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-332报告期内,公司与同行业可比公司(冰川网络、吉比特、蜗牛数字未披露薪酬总额)平均薪酬比较如下:单位:万元/人证券代码公司简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技-18.5317.0514.54300052.SZ中青宝-15.5912.7510.790484.HK控股-17.5317.54-300418.SZ昆仑万维-20.0816.75-300533.SZ冰川网络-----吉比特-----蜗牛数字----平均值-17.9316.0212.66电魂网络10.2119.4217.7017.78注:同行业可比公司平均薪酬=当期应付职工薪酬本期增加/(期初职工人数+期末职工人数)/2。报告期各期末,公司与同行业可比公司研发人员占员工比例比较如下:证券代码公司简称2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日300315.SZ掌趣科技-85.40%64.20%20.45%300052.SZ中青宝-54.10%54.23%57.57%0484.HK控股-57.05%64.08%72.27%300418.SZ昆仑万维-44.47%42.80%45.36%-冰川网络-66.93%-63.15%-吉比特---63.42%-蜗牛数字----平均值-61.59%56.33%53.70%电魂网络62.25%73.62%74.61%60.99%注:昆仑万维数据系期末技术人员/期末职工人数*100%如上表及前表所示,2013年度、2014年度、2015年度,公司平均薪酬高于同行业可比公司平均薪酬,主要原因是:A、公司与同行业可比公司员工结构存在差异,公司研发人员平均占为69.74%,高于同行业可比公司的56.76%,而研发人员薪酬水平相对较高;B、公司员工平均薪酬系根据全年平均人数计算,而同行业公司可比未披露各月员工数据,平均薪酬系根据期初期末平均人数计算,数据口径存在一定差异。④公司在上市后对薪酬水平的总体安排杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-333公司“效率优先、兼顾公平”的按劳分配原则,为员工提供有竞争力的薪酬待遇。公司薪酬结构为:员工基本工资+项目金+五险一金+福利。员工基本工资根据岗位价值确定,项目金根据员工能力并结合公司《绩效考核管理制度》,经考核评定确认,“五险一金”根据杭州市相关政策缴纳;福利包括旅游福利、亲属探亲福利、员工活动俱乐部等多种福利;上述内容形成公司的薪酬体系。发行上市后,公司将继续执行现行薪酬政策,并根据市场的变化情况及时合理的做出调整。(2)与同行业可比公司管理费用率对比分析报告期内,公司与同行业可比公司管理费用率对比情况具体如下:单位:%证券代码证券简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技12.7716.4118.2012.94300052.SZ中青宝48.7830.6425.5723.320484.HK控股43.5049.5331.94300418.SZ昆仑万维16.0312.9013.6612.45300533.SZ冰川网络-23.4720.7920.02-吉比特-25.0425.8726.98-蜗牛数字---29.64平均值25.8625.3325.6022.47电魂网络25.9432.5322.7814.98注:吉比特为2015年1-9月数据。如上表所示,2013年度,公司管理费用率与掌趣科技、昆仑万维、冰川网络相近,与中青宝、控股、吉比特、蜗牛数字存在一定差异;2014年度管理费用率与掌趣科技、冰川网络、吉比特相近,与中青宝、控股、昆仑万维存在一定差异;2015年度管理费用率高于同行业可比公司平均水平;2016年1-6月管理费用率与同行业可比公司平均水平接近。4、财务费用报告期内,公司财务费用分别为-810.09万元、-1,412.41万元、-1,194.57万元和-526.58万元;报告期内,公司财务费用主要包括银行利息收入、汇兑损益等,明细构成情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-334单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度利息支出----减:利息收入480.411,100.311,414.93817.19汇兑损益-48.47-96.920.775.27手续费支出2.302.661.751.83合计-526.58-1,194.57-1,412.41-810.09(五)利润表其他科目分析1、资产减值损失报告期内,公司资产减值损失全部为各期计提的减值准备,具体如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度坏账损失-74.05149.7922.2719.43长期股权投资减值损失--729.29-合计-74.05149.79751.5619.432、投资收益报告期内,公司投资收益如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度权益法核算的长期股权投资收益---74.66-140.13其中:火潮网络---41.72-103.43云梦泽网络---32.94-36.70云梦泽网络、火潮网络由于未能在激烈的市场竞争中开发出符合玩家喜好的游戏产品,导致公司亏损,鉴于上述两家公司均已资不抵债且处于清算状态,2014年度公司已对其全额计提减值准备。火潮网络、云梦泽网络已于2015年度注销。3、营业外收支(1)报告期内,公司营业外收支情况具体如下:单位:万元营业外收入项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度补助1,078.211,318.412,733.03784.27非流动资产处置收益-10.75-2.12其他0.562.022.180.45杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-335合计1,078.771,331.182,735.21786.84营业外支出项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度非流动资产处置损失-1.21-1.79其他59.8930.00--合计59.8931.21-1.79(2)报告期内公司各项补助的内容:①报告期内公司各项补助的内容A、2013年度单位:元补助项目内容金额与资产相关/与收益相关说明与依据研发费用补助5,010,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办11号《关于给予杭州电魂网络科技股份有限公司研发费用补助的通知》文化创意产业扶持资金1,100,000.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财教1116号《关于给予2013年度杭州动漫产业专项资金扶持项目兑现有关政策的通知》动漫游戏企业销售励1,000,000.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财教1469号《关于给予2012年度杭州动漫产业专项资金扶持项目兑现有关政策的通知》股份制改制励300,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区发展和经济局、杭州市滨江区发展和经济局、杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区发改13号、区财38号《关于下达杭州电魂网络科技股份有限公司等四家企业股份制改制励的通知》水利建设资金减免220,000.00与收益相关杭州市地方税务局高新(滨江)税务杭地税滨优批463号《税费优惠批复通知书》文化创意产业专项资金100,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)党委宣传部、杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办13号《关于2013年市文化创意产业专项资金项目区财政配套的通知》市文化产业先进励100,000.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财教1461号《关于拨付2012年度第三批市文化创意产业专项资金的通知》大学生见习训练补贴12,746.30与收益相关杭州市人力资源和社会保障局杭人社发960号《关于进一步落实
的有关问题的通知》小计7,842,746.30杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-336B、2014年度单位:元补助项目内容金额与资产相关/与收益相关说明与依据投资补助8,500,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办7号《关于给予杭州电魂网络科技股份有限公司投资资助的通知》文化创意产业扶持资金5,730,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办10号《关于给予2014年区文创产业专项扶持的通知》经营费用补助4,873,580.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办8号《关于给予杭州电魂网络科技股份有限公司经营费用补助的通知》人才激励专项金3,186,589.00与收益相关杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局、杭州高新技术产业开发区人力资源和社会保障局、杭州市滨江区人力资源和社会保障局区财企163号《关于下达2014年度人才激励专项资金的通知》研发费用补助2,655,220.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办9号《关于给予2014年研发费用补助的通知》营改增财政补助1,760,363.19与收益相关杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区财企260号《关于下达2014年度第二期营改增财政补助资金的通知》水利建设基金减免376,828.06与收益相关杭州市地方税务局高新(滨江)税务杭地税滨优批234号税费优惠批复通知书展位费补贴110,250.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财177号《关于给予杭州动漫企业参展展位费补贴的通知》稳定就业社会保险补贴87,483.89与收益相关杭州市人力资源和社会保障局、杭州市财政局杭人社发402号《关于印发
的通知》现代服务业先进单位励50,000.00与收益相关杭州市财政局、杭州市发展和委员会杭财企480号《关于下达2013年度现代服务业先进单位励资金的通知》小计27,330,314.14杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-337C、2015年度单位:元补助项目内容金额与资产相关/与收益相关说明与依据文化创意产业扶持资金1,440,000.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财205号《关于给予2014年度杭州动漫产业专项资金扶持项目兑现有关政策的通知》文化创意产业扶持资金240,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区(滨江)党委宣传部、杭州高新技术产业开发区(滨江)文化创意产业办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区文创办1号《关于2014年度市文化创意产业专项资金项目区财政配套的通知》展位费补贴10,000.00与收益相关杭州市财政局、杭州市经济和信息化委员会杭财企941号《关于下达2014年第一批市场拓展项目补助资金的通知》瞪羚企业资助资金790,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区发展和经济局、杭州市滨江区发展和经济局、杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区发改70号、区财68号《关于下达2014年瞪羚企业资助资金的通知》现代服务业先进单位励50,000.00与收益相关杭州市财政局、杭州市发展和委员会杭财企40号《关于下达2014年度现代服务业先进单位励资金的通知》专利补助1,500.00与收益相关《关于下达2014年杭州市第四批专利专项资助经费的通知》(杭科知191号、杭财261号)投资资助专项资金1,440,000.00与收益相关中国杭州高新区(滨江)党委人才工作领导小组办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区财企100号《关于下达2014年度投资资助专项资金的通知》人才激励专项资金543,366.00与收益相关中国杭州高新区(滨江)党委人才工作领导小组办公室、杭州高新技术产业开发区(滨江)财政局区财企101号《关于下达2014年度人才激励专项资金的通知》稳定就业社会保险补贴205,399.28与收益相关杭州市人力资源和社会保障局、杭州市财政局杭人社发402号《关于印发
的通知》营改增财政补助941,914.41与收益相关杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区财企97号《关于下达营改增财政补助资金的通知》6,342,988.97与收益相关杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区财企187号《关于下达营改增财政补助资金的通知》水利建设基金减免378,907.73与收益相关杭州市地方税务局高新(滨江)税务杭地税滨优批地税128号《税费优惠办理事项通知书》中介费补助500,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区发展和经济局、杭州市滨江区发展和经济局、杭州高新技术产业开杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-338发区财政局、杭州市滨江区财政局区发改149号、区财186号《关于下达浙江万朋教育科技股份有限公司等7家企业股改励及中介费补助的通知》工业和信息化励资金200,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区发展和经济局、杭州市滨江区发展和经济局、杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区发改142号、区财166号《关于下达2015年工业与信息化发展专项资金的通知》原动力扶持补助100,000.00与收益相关国家新闻出版规划发展司《2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划入选项目公示》小计13,184,076.39D、2016年1-6月单位:元补助项目内容金额与资产相关/与收益相关说明与依据瞪羚企业资助资金8,642,000.00与收益相关杭州高新技术产业开发区发展和经济局、杭州市滨江区发展和经济局、杭州高新技术产业开发区财政局、杭州市滨江区财政局区发改61号、区财72号《关于下达2015年瞪羚企业资助资金的通知》文化创意产业扶持资金2,020,250.00与收益相关杭州市委宣传部、杭州市财政局、杭州市文化创意产业办公室杭财278号《关于2015年度杭州市动漫游戏产业专项资金拨付的通知》现代服务业发展引导资金119,800.00与收益相关杭州市西湖区发展和经济局、杭州市西湖区财政局西发改5号《关于下达2015年杭州市现代服务业发展引导资金(西湖区切块资金)的通知》小计10,782,050.00②报告期内发行人补助标准公司符合有关补助的相应标准,补助金额已经拨款部门以文件形式确认。4、所得税费用报告期内,公司所得税费用发生额分析如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度所得税费用1,584.303,147.692,667.343,177.11其中:当期所得税费用1,456.823,684.222,851.563,187.41递延所得税费用127.48-536.53-184.22-10.30报告期内,公司税收优惠详见本招股意向书“第十节财务会计信息”之“五、主要税收政策、主要税种及税率”之“(二)税收优惠及批文”。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-339(六)净利润及净利率分析1、报告期内,公司各项利润及净利率情况如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度营业利润14,583.8623,253.2027,246.1532,785.50利润总额15,602.7424,553.1729,981.3633,570.56净利润14,018.4421,405.4927,314.0230,393.45净利率(%)56.6845.6957.6764.52报告期内,公司净利润分别为30,393.45万元、27,314.02万元、21,405.49万元和14,018.44万元;2014年度净利润较2013年度下降3,079.43万元,下降10.13%;2015年度较2014年度下降5,908.53万元,下降21.63%;2016年1-6月净利润占2015年度的65.49%。报告期内,净利率保持在较高水平,表明公司主营业务盈利能力较强。2015年度,公司主要产品《梦三国》营业收入下降,新游戏《梦塔防》、《梦梦爱三国》、《梦三国手游》等收入相对较少,同期,新游戏、运营平台等研发费用增长,致使公司营业利润下降;2016年1-6月,《梦三国》、《梦塔防》收入保持相对稳定,《梦三国手游》收入增长,2016年1-6月公司营业收入占2015年度的52.79%,同时,公司加强成本费用控制,2016年1-6月期间费用占2015年度的42.06%,相应的营业利润率由2015年度的49.64%增长至2016年1-6月的58.97%,营业利润占2015年度的62.72%。此外,2013年度、2014年度享受重点软件企业10%的企业所得税优惠税率;2015年度享受高新技术企业15%的企业所得税优惠税率;2016年1-6月享受重点软件企业10%的企业所得税优惠税率,企业所得税税率变化影响公司净利润及净利润率。2、报告期内,影响公司净利率的因素及变化情况如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)综合毛利率94.54-0.5295.06-1.3296.38-0.9697.34减:营业税金及附加率0.67-0.250.92-1.031.95-1.473.42期间费用率35.20-8.9844.189.0335.1511.1723.98杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-340资产减值损失率-0.30-0.620.32-1.271.591.550.04投资损失率----0.160.16-0.140.30加:营业外收支率4.121.352.77-3.015.784.111.67减:所得税费用率6.41-0.316.721.085.64-1.116.75净利率56.6810.9945.69-11.9857.67-6.8564.52注:营业税金及附加率、期间费用率、资产减值损失率、投资损失率、营业外收支率、所得税费用率为相关各项金额绝对值占营业收入的比例如上表及前述分析所示,报告期内,公司平均综合毛利率为95.83%、平均净利率为56.14%;同时,公司享受了一定所得税税收优惠,因而净利率保持较高水平。2014年度净利率较2013年度下降6.85个百分点,2015年度净利率较2014年度下降11.98个百分点,2016年1-6月净利率较2015年度上升10.99个百分点,主要原因是:随着公司游戏收入的变化及市场推广变化、研发投入变化,期间费用率随之变动,进而影响净利率水平,同时公司享受的所得税税收优惠变化也影响净利率水平。毛利率及变动详见本节“二、盈利能力分析”之“三)主营业务毛利及毛利率分析”;期间费用率及变动详见本节“二、盈利能力分析”之“(四)期间费用”;公司享受的所得税税收优惠,详见本招股意向书“第十节财务会计信息”之“五、主要税收政策、主要税种及税率”之“(二)税收优惠及批文”。三、现金流量分析报告期内,公司现金流量简表如下:单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度经营活动产生的现金流量净额13,883.5821,752.5734,038.2735,304.64投资活动产生的现金流量净额-15,122.07-19,632.14-4,146.13-1,424.32筹资活动产生的现金流量净额--16,265.00-21,200.00-15,466.97汇率变动对现金及现金等价物的影响48.4796.92-0.77-5.27现金及现金等价物净增加额-1,190.02-14,047.668,691.3718,408.08(一)经营活动现金流量分析单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度经营活动产生的现金流量净额13,883.5821,752.5734,038.2735,304.64杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-341净利润14,018.4421,405.4927,314.0230,393.45经营活动产生的现金流量净额/净利润0.991.021.251.162013年-2015年,公司经营活动产生的现金流量净额大于同期公司实现的净利润主要原因系公司游戏产品主要采用先充值后消费的结算方式,游戏产品收入确认时点相较于道具销售及收款存在一定的滞后;2016年1-6月,公司经营活动产生的现金流量净额略小于同期公司实现的净利润主要原因是前期递延收益在当期确认收入增长所致。(二)投资活动现金流量分析报告期内,公司投资活动产生的现金流量净额分别为-1,424.32万元、-4,146.13万元、-19,632.14万元和-15,122.07万元;2013年度,公司向火潮网络、云梦泽网络分别投资300.00万元、200.00万元;2014年度、2015年度及2016年1-6月,公司在建工程、固定资产及无形资产投资分别为3,996.13万元、6,447.70万元和3,762.07万元;2015年度向杭州滨江众创投资合伙企业(有限合伙)投资900万元,此外,购买理财产品净投资12,300.00万元;2016年1-6月公司在建工程、固定资产及无形资产投资3,762.07万元,向杭州滨江众创投资合伙企业(有限合伙)、和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金分别投资600.00万元、2,020.00万元,此外,购买理财产品净投资8,740.00万元。(三)筹资活动现金流量分析报告期内,公司筹资活动产生的现金流量净额分别-15,466.97万元、-21,200.00万元、-16,265.00万元和0.00万元;2013年度为现金股利分配;2014年度分配现金股利21,500.00万元,萨满网络取得少数股东投资300万元;2015年度分配现金股利18,000.00万元,转让电梦网络、勺子网络网络股权取得少数股东投资1,670.00万元,勺子网络取得少数股东投资65万元。四、资本性资本(一)报告期内重大资本性支出报告期内,公司重大资本性支出主要为购买固定资产、无形资产和对外股权投资,具体情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-342单位:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度固定资产投资3,528.71361.49525.43388.64在建工程投资60.514,970.663,244.26-无形资产投资172.851,115.55226.44578.32长期股权投资-150.00500.00可供出售金融资产及理财产品33,760.0024,500.00--合计37,522.0730,947.704,146.131,466.96(二)未来可预计的重大资本性支出截至本招股意向署日,未来可预见的重大资本性支出主要为本次发行股票募集资金拟投资项目。公司本次募集资金运用项目具体情况详见本招股意向书“第十三节募集资金运用”。五、财务状况和盈利能力未来趋势分析(一)财务状况未来趋势的分析公司所属网络游戏行业普遍具有“轻资产、高现金储备”的特点,报告期内,公司流动资产占资产总额的比例较高,资产负债率较低,资产结构合理;经营现金流量充沛,无金融机构借款,偿债能力较强。本次发行募集资金到位后,公司的资本结构将更趋合理,总资产、净资产、每股净资产都将大幅提高,总资产和净资产规模的扩大将进一步增强公司抗风险的能力;财务状况将朝更加健康的方向发展,为公司后续进一步发展创造良好条件。(二)盈利能力未来趋势的分析1、网络游戏行业未来发展前景良好在国内网络用户持续增加,国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升的背景下,中国网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。根据游戏工委2015年《中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏整体市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)2015年销售收入达到1,407.00亿元,比2014年增长了22.90%,2009-2015年复合增长率达到24.70%。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3432、公司盈利能力有望进一步增强(1)现有的精品游戏产品《梦三国》是公司保持良好盈利能力的基础公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品推广战略,对产品品质力求精益求精。获得中国游戏产业“最佳网络电子竞技游戏”称号的公司产品《梦三国》经过多年的商业化运营并不断优化升级,在同类产品排名中一直处于较为领先的地位,已积累较为稳定的玩家群体且呈上升趋势;一款成功的竞技类客户端网络游戏通常能够拥有比其他类型网络游戏产品更好的生命力和更长的生命周期,因此在未来一段时期内,《梦三国》将为公司提供稳定的营业收入。(2)新游戏产品是公司盈利能力增长的新动力在《梦三国》获得成功后,公司进一步加大新游戏产品的研发力度,经过两年多的研发,塔防类型的客户端网络游戏《梦塔防》及移动网络游戏《梦梦爱三国》、《梦三国手游》、《硬霸三国》已正式投入商业化运营,是公司未来盈利能力能够持续增长的新动力。除此之外,公司其他在研新游戏产品研发正在不断推进过程中,未来将在合适的时机陆续推出。(3)募集资金投资项目的实施是公司未来盈利能力持续增长的源泉本次发行募集资金到位后,公司拟投入开发多款网络游戏新产品,升级现有运营平台及提升公司各方面技术研发水平。项目完成后,将进一步丰富公司的游戏产品种类及结构,整合现有的业务资源,有效的提升公司整体的研发及运营能力,增强公司核心竞争力。新产品投放市场后,公司盈利能力将进一步得到提升。六、公司未来分红规划(一)未来三年分红回报规划为了明确本次发行后对新老股东权益分红的回报,进一步细化《公司章程(草案)》中关于股利分配原则的条款,增加政策透明度和可操作性,便于股东对公司经营和利润分配进行监督,根据《上市管第3号—上市公司现金分红》,结合实际情况董事会制订了供公司上市后使用的《股东未来三年分红回报规划》,,并于公司2014年第二次临时股东大会审议通过。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3441、分配原则公司在制定利润分配政策和具体方案时,应当重视投资者的合理投资回报,并兼顾公司的长远利益和可持续发展,保持利润分配政策的连续性和稳定性。在有条件的情况下,公司可以进行中期利润分配。公司利润分配可采取现金、股票、现金与股票相结合或者法律、法规允许的其他方式。公司在选择利润分配方式时,相对于股票股利等分配方式优先采用现金分红的利润分配方式。根据公司现金流状况、业务成长性、每股净资产规模等真实合理因素,公司可以采用发放股票股利方式进行利润分配。2、差异化的现金分红政策在符合现金分红的条件下,公司应当优先采取现金分红的方式进行利润分配,以现金方式分配的利润不少于当年实现的可分配利润的30%;公司在实施上述现金分配股利的同时,可以派发股票股利。公司董事会应当综合考虑所处行业特点、发展阶段、自身经营模式、盈利水平以及是否有重大资金支出安排等因素,区分下列情形,并按照《公司章程》的程序,提出差异化的现金分红政策:(1)公司发展阶段属成熟期且无重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到80%;(2)公司发展阶段属成熟期且有重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到40%;(3)公司发展阶段属成长期且有重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到20%;公司发展阶段不易区分但有重大资金支出安排的,可以按照前项处理。重大资金支出是指公司未来12个月内拟对外投资、收购资产或者购买设备的累计支出达到或者超过公司最近一期经审计净资产的10%以上,募集资金投资项目除外。3、公司利润分配方案的决策程序和机制(1)公司每年利润分配预案由董事会结合《公司章程》的、盈利情况、杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-345资金供给和需求情况提出、拟订。董事会审议现金分红具体方案时,应当认真研究和论证公司现金分红的时机、条件和最低比例、调整的条件及决策程序要求等事宜,董事应对利润分配方案进行审核并发表明确的意见,董事会通过后提交股东大会审议。董事可以征集中小股东的意见,提出分红提案,并直接提交董事会审议。股东大会对现金分红具体方案进行审议时,应通过多种渠道主动与股东特别是中小股东进行沟通和交流,包括但不限于电话、传真和邮件沟通或邀请中小股东参会等方式,充分听取中小股东的意见和,并及时答复中小股东关心的问题。(2)公司因特殊情况而不进行现金分红时,公司应在董事会决议公告和年报全文中披露未进行现金分红或现金分配低于比例的原因,以及公司留存收益的确切用途及预计投资收益等事项进行专项说明,经董事发表意见后提交股东大会审议。(3)董事会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经全体董事过半数表决通过方可提交股东大会审议;股东大会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经出席股东大会会议的股东(包括股东代理人)所持表决权的三分之二以上表决通过。(4)公司股东大会对利润分配方案作出决议后,公司董事会须在股东大会召开后2个月内完成股利的派发事项。存在股东违规占用公司资金情况的,公司应当扣减该股东所分配的现金红利,以其占用的资金。4、公司利润分配政策的调整如遇到战争、自然灾害等不可抗力,并对公司生产经营造成重大影响时,或公司自身经营状况发生重大变化时,公司可对利润分配政策进行调整,但调整后的利润分配政策不得违反相关法律、行规、部门规章和政策性文件的。董事会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经全体董事过半数表决通过方可提交股东大会审议;股东大会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经出席股东大会会议的股东(包括股东代理人)所持表决权的三分之二以上表决通过。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3465、利润分配政策的披露公司应当在年度报告中详细披露利润分配政策的制定及执行情况,说明是否符合《公司章程》的或者股东大会决议的要求;现金分红标准和比例是否明确和清晰;相关的决策程序和机制是否完备;董事是否尽职履责并发挥了应有的作用;中小股东是否有充分表达意见和的机会,中小股东的权益是否得到充分等。如涉及利润分配政策进行调整或变更的,还要详细说明调整或变更的条件和程序是否合规和透明等。(二)《股东未来三年分红回报规划》制定的依据及可行性《股东未来三年分红回报规划》着眼于公司的长远和可持续发展,是在综合分析公司经营发展实际、股东要求和意愿、社会资金成本、外部融资等因素,充分考虑公司目前及未来盈利规模、现金流量状况、发展所处阶段、项目投资资金需求等情况,平衡股东的短期利益和长期利益的基础上制定的。公司制定的《股东未来三年分红回报规划》是合理的,具体分析如下:1、报告期内,公司营业收入分别为47,103.51万元、47,359.08万元、46,846.99元和24,731.55万元,净利润分别为30,393.45万元、27,314.02万元、21,405.49万元和14,018.44万元。截至2016年6月30日,母公司经审计的累计未分配利润为30,323.40万元,具备进行持续、稳定利润分配的基础。2、网络游戏行业具有典型的“轻资产、高现金储备”特征,截至2016年6月30日,母公司经审计的货币资金为30,056.53万元,具备进行现金分红所需的资金。综上,公司《股东未来三年分红回报规划》是根据公司的利润分配政策制定的,符合公司的业务发展实际和财务状况,具有较强的可行性。七、即期回报摊薄及填补措施与承诺(一)首次发行股票摊薄即期回报对公司每股收益的影响1、测算首次公开发行股票摊薄即期回报的主要假设(1)假设公司首次公开发行股票并上市于2016年11月完成,该完成时间仅杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-347为假设,以便测算本次发行前后对公司2016年每股收益和加权平均净资产收益率的影响,最终以中国证监会核准发行的股份数量和实际发行完成时间为准。(2)宏观经济、产业政策、行业发展状况、市场情况等方面没有发生重大变化,公司经营情况未发生重大不利变化;(3)参考公司2015年度业绩情况,2015年度公司归属于母公司的净利润、扣除非经常损益后归属于母公司的净利润分别为21,749.87万元、20,644.89万元,考虑公司存在部分新游戏运营收入增长及核心游戏运营收入下降等因素,2016年度公司分三种情景假设,2016年度公司归属于母公司的净利润、扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润较2015年度增长分别为-20%、0%、20%;(4)在预测公司发行后净资产时,假设募集资金金额为87,253.62万元(未考虑发行费用),未考虑除募集资金、净利润之外的其他因素对净资产的影响;(5)在预测公司总股本时,以首次公开发行股票并上市前总股本18,000万股为基础,测算首次公开发行股票后公司总股本为24,000万股,不考虑其他因素导致股本发生的变化;(6)未考虑本次发行募集资金到账后,对公司生产经营、财务状况(如财务费用、投资收益)等的影响。(7)基本每股收益与加权平均净资产收益率根据《公开发行证券的公司信息披露编报规则第9号—净资产收益率和每股收益的计算及披露》(2010年修订)的有关进行测算;(8)以上假设及发行前后公司主要财务指标的情况仅为测算公司首次公开发行股票摊薄即期回报对公司主要财务指标的影响,不代表公司对2016年经营情况及趋势的判断,亦不构成盈利预测。2、首次发行股票摊薄即期回报对公司每股收益的影响基于上述假设情况,公司预测首次发行股票摊薄即期回报对公司每股收益的影响,具体情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-348项目2015年度2016年度20%0%-20%发行在外的普通股加权平均股数(万股)18,000.0018,500.0018,500.0018,500.00期末归属于母公司所有者权益合计(万元)41,640.99189,994.46185,644.48181,294.51归属于母公司的净利润(万元)21,749.8726,099.8421,749.8717,399.90扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润(万元)20,644.8924,773.8720,644.8916,515.92基本每股收益(元/股)1.211.411.180.94稀释每股收益(元/股)1.211.411.180.94扣除非经常性损益基本每股收益(元/股)1.151.341.120.89扣除非经常性损益稀释每股收益(元/股)1.151.341.120.89加权平均净资产收益率(%)54.6042.1236.3830.20加权平均净资产收益率(扣除非经常性损益后)(%)51.8339.9834.5328.67如上表所示本次发行完成后,随着募集资金的到位,公司的股本规模都有较大幅度的增加,但募集资金到位当期无法立即产生效益,因此会影响公司该期间的每股收益;同时,若公司上市后未能实现募投项目的预期收益率,且公司原有业务未能获得相应幅度的增长,公司每股收益有可能在短期内会出现下降。(二)本次募集资金投资项目的必要性和合(背景)1、本次募集资金投资项目的必要性和合,详见本招股意向书“第十三节募集资金运用”之“二、本次募集资金投资项目的相关背景、必要性和可行性”之说明。2、募集资金投资项目与现有业务的关系及相关储备情况公司本次募集资金投资项目有利于增强及扩大现有主营业务,扩大公司现有的游戏产品种类和规模,提升公司的竞争力。公司在人员、技术、市场等方面对募集资金投资项目均积累了丰富的储备。详见本招股意向书“第十三节募集资金运用”之“二、本次募集资金投资项目的相关背景、必要性和可行性”之说明。(三)公司对填补被摊薄即期回报的措施针对本次发行可能导致即期回报被摊薄的风险,公司将采取多项措强募集资金有效使用、提高未来的回报能力,具体包括:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3491、加强募集资金运用管理,确保募集资金有效、规范使用本次募集资金投资项目围绕公司主营业务,包括“网络游戏新产品开发项目”、“网络游戏运营平台建设项目”、“网络游戏软件生产项目”和“其他与主营业务相关的营运资金项目”。募投项目的实施将使公司提升网络游戏的研发和运营实力、增强人才吸引力、抵御市场竞争风险、提高综合竞争实力。公司已对上述募投项目进行了可行性研究论证,符合行业发展趋势,若募投项目顺利实施,将有助于提高公司的盈利能力。公司将加快募投项目实施,提升投资回报,降低上市后即期回报被摊薄的风险。为规范募集资金的管理和使用,公司将根据相关法律、法规和规范性文件的以及《杭州电魂网络科技股份有限公司募集资金使用管理办法》的要求,对募集资金的专户存储、使用、投向变更、监督和管理进行了明确的。为保障公司规范、有效的使用募集资金,首次公开发行股票募集资金到帐后,将存放于公司董事会决定的专项账户集中管理,做到专款专用、使用规范,并接受保荐人、监管银行、证券交易所和其他有权部门的监督,以募集资金合理规范使用,合理防范募集资金使用风险。2、重视投资者回报,增加公司投资价值为了明确本次发行后对新老股东权益分红的回报,进一步细化《公司章程(草案)》中关于股利分配原则的条款,增加政策透明度和可操作性,便于股东对公司经营和利润分配进行监督,根据中国证监会《关于进一步落实上市公司现金分红有关事项的通知》、《上市监管第3号—上市公司现金分红》等相关文件,结合公司实际情况董事会制订了供公司上市后使用的《股东未来三年分红回报规划》,并于公司2014年第二次临时股东大会审议通过。公司将在严格遵守上述约定的基础上,在符合利润分配条件的情况下根据公司的经营业绩积极推动对股东的利润分配,加大落实对投资者持续、稳定、科学的回报,从而切实投资者的权益。3、保持并发展公司现有业务公司是一家专业从事精品网络游戏研发、运营的网络游戏企业,自创立以来一直专注于网络游戏的研发和运营,以竞技类网络游戏产品为特色,通过高效的游戏研发体系、精准的游戏推广方案,现已发展成为集创意策划、美术设计、技杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-350术研发、产品开发、游戏推广、运营、海外合作于一体的网络游戏开发、运营商。未来,公司将充分利用网络文化、动漫游戏等新兴文化产业的发展机遇及公司研发运营优势,以产品研发为核心的经营,持续加大研发投入,不断研究先进的游戏设计方法、制作技术、研发人员的组织和激励机制,不断为市场提供内容积极、体验良好的网络游戏产品,提升公司盈利能力,以降低上市后即期回报被摊薄的风险。4、进一步加强经营管理及内部控制,提升经营业绩公司将进一步优化治理结构、加强内部控制,完善并强化投资决策程序,提升资金使用效率,在满足公司业务快速发展对流动资金需求的前提下,节省公司的各项费用支出,全面有效地控制公司经营和资金管控风险。上述填补回报措施的实施,有利于增强公司的核心竞争力和持续盈利能力,增厚未来收益,填补股东回报,但发行人制定上述填补回报措施不等于对公司未来利润做出。(四)公司董事、高级管理人员关于填补被摊薄即期回报的承诺:1、本人承诺不无偿或以不公平条件向其他单位或者个人输送利益,也不采取其他方式损害公司利益;2、本人承诺对董事和高级管理人员的职务消费行为进行约束;3、本人承诺不公司资产从事与履行职责无关的投资、消费活动;4、本人承诺由董事会或薪酬委员会制定的薪酬制度与公司填补回报措施的执行情况相挂钩;5、本人承诺若公司未来实施员工股权激励,将全力支持公司将该员工股权激励的行权条件等安排与公司填补回报措施的执行情况相挂钩,并在公司董事会或股东大会审议该员工股权激励议案时投赞成票(如有投票/表决)。(五)保荐机构对于发行人填补即期回报的核查意见2016年1月13日,发行人召开第二届董事会第四次会议,决议通过了《关于公司首次公开发行股票摊薄即期回报填补措施的议案》。发行人全体董事、高级管理人员签署了《关于填补被摊薄即期回报的承诺》。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3512016年1月13日,发行人董事会发出了召开股东大会的通知,发行人于2016年2月3日召开2015年年度股东大会,审议通过上述决议。2016年8月5日,发行人召开第二届董事会第八次会议,决议通过了《关于修订
的议案》。2016年8月5日,发行人董事会发出了召开股东大会的通知,发行人于2016年8月20日召开2016年第四次临时股东大会,审议通过上述决议。经核查,保荐机构认为:发行人通过的《关于公司首次公开发行股票摊薄即期回报填补措施的议案》、发行人董事、高级管理员签署《关于填补被摊薄即期回报的承诺》符合国务院办公厅发布《关于进一步加强资本市场中小投资者权益工作的意见》、《关于进一步促进资本市场健康发展若干意见》及中国证监会制定并发布了《关于首发及再融资、重大资产重组摊薄即期回报有关事项的指导意见》。八、财务报告审计基准日后主要经营状况(一)财务报告审计基准日后主要经营状况财务报告审计截止日至本招股意向署日,公司采购模式、研发模式及运营模式等经营模式未发生重大变化,公司主要游戏产品研发、运营情况正常,经营状况未发生重大变化。(二)业绩预告情况根据现有的经营情况,公司预计2016年1-9月实现营业收入34,400.00万元至37,600.00万元,较上年同期增长0.04%至9.35%;归属于母公司股东净利润17,700.00万元至19,800.00万元,较上年同期增长12.15%至25.46%;扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润16,800.00万元至18,900.00万元,较上年同期增长8.58%至22.16%。上述2016年1-9月业绩预告中相关的财务数据是公司财务部门初步测算的结果,预测数不代表公司最终可实现收入、净利润,亦不构成公司盈利预测。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-352第十二节未来发展与规划一、未来发展战略和目标(一)公司发展战略第一,公司致力于开发绿色健康的精品网络游戏,以满足游戏玩家对互联网互动娱乐的需求;第二,公司将通过不断升级游戏版本、提升服务品质等一系列方式,以延长游戏产品的生命周期;第三,公司将打造一个集网络游戏研发、运营和网络社区服务为一体的全新网络游戏平台,以更好的服务游戏玩家,增强游戏玩家的粘性;第四,公司通过将成功产品系列化的方式,不断推出新的精品网络游戏以形成可持续化经营,并进一步树立品牌,实现产品溢价,从而最大程度上抵御市场风险,建立竞争优势;第五,通过不断探索、创新商业模式,充分整合资源,最终使公司成为国内一流的网络游戏开发运营商。(二)公司发展目标公司将充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,通过持续的研发投入和技术创新,研发深入贴近游戏玩家需求的产品,创新推广方式,健全运营体系,进一步提升公司产品市场占有率和行业知名度;不断拓展游戏玩家的广度,覆盖包括网页游戏和移动游戏在内的不同游戏玩家,充分利用公司庞大的游戏玩家基础、先进的运营平台,深度挖掘游戏玩家需求,不断延伸游戏玩家的深度,以持续加强公司的核心竞争力和提升公司的盈利能力,实现业务收入和利润的持续增长。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-353(三)公司未来三年的具体发展规划为了实现公司总体经营目标,未来三年,公司将加快制定和实现以下各项业务规划:1、原创网络游戏开发规划公司将牢牢把握此次中国网络游戏行业快速发展的重要机遇期,以用户为导向,原创精品线,不断加强产品开发团队的建设,提升网络游戏开发能力。公司将自主开发一系列技术水平高、内容丰富、题材新颖的网络游戏产品,迅速提升公司市场份额。未来三年,公司计划投资网络游戏新产品开发项目,该项目的建成一方面将充分挖掘公司自身优势,继续深度挖掘竞技类休闲游戏的市场潜力,实现明星产品的系列化,另一方面,向网页游戏和移动游戏方向拓展,形成客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏的全覆盖发展模式,实现产品多样化。在客户端游戏方面,公司将新增四款精品客户端游戏:一方面是对现有产品的延续和补充,《H-Game》是在公司代表产品《梦三国》的基础上,对竞技类客户端游戏的深度挖掘和全新阐释,有利于巩固公司的现有玩家资源,形成稳定的收入来源;另一方面是对其他游戏题材的全新尝试,《梦城堡》是一款大型3D塔防类竞技网游,《霸业无双》是一款多国争霸题材的模拟游戏,《梦将传》是公司在成熟技术积累的基础上,对单人、村落双线成长游戏模式的有益探索,上述新游戏产品的研发有利于完善公司客户端游戏产品线布局,形成新的利润增长点。在网页游戏方面,公司将新增两款大型网页游戏:《回到桃园》是一款中国历史题材,结合角色扮演、策略等多种游戏模式为一体的综合性网页游戏;《战魂策》是一款“三国”历史题材的卡牌即时战略网络游戏,通过拓展经营类、策略类等网页游戏,覆盖新的用户群体,有利于丰富游戏产品类型,降低经营风险。2、移动端游戏的开发计划公司前瞻性的布局竞技类移动端游戏,秉承“专注竞技类游戏、产品跨平台”的,计划将成熟的客户端游戏或者网页游戏移植到移动端,为公司的发展增加新动力。2014年度、2015年度,公司相继成立子公司电梦网络、勺子网络、菜菜网络,组建专业的移动端网络游戏研发、运营团队,进军移动网络游戏领域。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3542014年公司在成功运营《口袋梦三国》、《电魂统军令》等辅助类、安全类移动端应用产品的基础上推出首款《梦梦爱三国》移动网络游戏;2015年推出移动网络游戏《梦三国手游》、《硬霸三国》。截至2016年6月30日,公司正在研发的《梦塔防移动版》(暂定名)、《X-game》(暂定名)、《GTS》(暂定名)等多款移动网络游戏。公司针对用户进行分析并获得用户的移动领域行为的习惯特征,并针对用户特征制定了用支持类产品带户,以引导用户使用公司的移动端应用类产品,培养用户对应用类产品的使用习惯,最终导向移动端游戏并创造收益。移动端游戏产品及应用产品的开发,能够拓展公司移动游戏用户,扩大游戏的辐射面;其次将减少游戏的开发成本,丰富同一款游戏的不同游戏类型;最后提高公司的抗风险能力,为公司的发展提供新的利润增长点。3、核心技术创新规划公司将本着中长期规划和近期目标相结合、前瞻性技术研究和产品应用开发相结合的原则,以技术中心为平台,以市场为导向,以产品为龙头,进行技术研发创新,健全和完善技术创新机制,从人、财、物和管理机制等方面确保公司的持续创新能力,为公司做好技术储备。具体计划如下:(1)建立网络游戏技术研发中心为使公司产品更具市场竞争力,公司将通过加大研发投入,引进国内外先进的研发设备和软件,扩大研发团队,进一步提高公司科研技术水平,将公司的技术中心建成国内领先的专业网络游戏技术研发平台。引擎技术方面:公司将在先进的通用引擎技术基础上,进行E-SOUL游戏引擎次世代功能升级研究,实现提高光影表现及后期处理效果、丰富游戏表现素材、提高动态骨骼动画模型渲染效率和静态多模型渲染效率等效果,进而达到进一步提高模型创作标准、加强游戏画面表现、优化制作效率的研究目标。服务器技术方面:公司将在先进的服务器技术基础上,进行服务器架构优化研究,使公司服务器运行效率进一步提升,达到单款游戏无障碍支持100万人同时在线的技术研究指标。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-355安全技术方面:公司将在现有反外挂技术基础上进行反外挂综合技术研究,实时匹配用户动静态信息等技术效果,建立起涵盖游戏客户端、服务器的度反外挂体系,进而提升公司游戏公平性,提高游戏品质和生命周期。人机对战系统方面:以公司丰富的网络游戏开发经验为基础,通过对人机对战的精准定位、研发阶段的技术应用、开发阶段的人员投入、测试阶段运行控制,提升计算机人工智能水平、提高人机对战乐趣、增强公司游戏对战体验效果,进而延长相关游戏生命周期。(2)积极申请专利、着作权、商标等,加强知识产权通过法律公司的创新:截至2016年6月30日,公司及子公司拥有42项计算机软件着作权、22项美术作品着作权、6项计算机软件产品登记证书。自主创新和自主知识产权是公司今后持续发展的关键。(3)加强技术队伍建设公司计划在未来三年内引进或培养技术研发、产品开发、运营管理等专业人才,以培养技术为重点建设内容,建立一支高、中、初级专业技术人才合理搭配的人才队伍,公司快速发展对人才的需要。公司将采用各种形式吸引优秀的科技人员。包括:提高技术人才的待遇;制定激励政策、通过与高校、科研机构联合,实行对口培训等形式,强化技术人员知识更新;积极拓宽人才引进渠道,实行就地取才、内部挖掘和面向社会、广揽人才相结合,积极引进网络游戏行业的高级专业技术人才,确保公司产品的高技术含量,以充分满足游戏玩家的需求,使公司在激烈的市场竞争中立于不败之地。4、运营平台建设规划公司将进行游戏运营平台的建设,通过对用户平台、赛事平台、移动终端平台、运营数据分析系统和用户数据交互系统的全新构造,为游戏开发者和游戏用户量身打造集产品测试、产品发布、产品运营和赛事举办于一体覆盖PC和无线终端等度的综合性游戏运营平台,搭建一条使游戏产品直接面向游戏玩家的无障碍通道。采用精细化运营的,及时和用户进行数据交互分析,为用户提供更加高效的运营服务。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-356在用户平台方面,提供高稳定性的网页服务框架,集合账号中心、充值中心、客服中心、社区互动、资讯频道和营销推广等服务;在赛事平台方面,通过举办赛事,为用户提供竞技资讯、专业赛事、战队创建、排名约战、视频直播等服务;在运营数据分析系统方面,针对系统沉淀下来海量用户行为数据,建立度空间的分类向量模型,采用数据挖掘技术结合行业知识关系树,通过对用户的行为特征不断进行分析;在用户数据交互系统方面,根据游戏用户数据交互系统实现游戏和用户之间的数据通讯,通过用户游戏行为分析,数据采集、交叉集中计算,协助运营平台实现用户行为分析,进行精确营销;在移动终端平台方面,通过无线接入系统,鉴权系统,业务接口系统三大模块,完成无线终端和平台服务器的关联和交互。5、网络游戏运营规划为适应日趋激烈的市场竞争,公司将进一步完善从品牌建设、宣传、活动策划、地面推广、商务合作到客户服务完整的网络游戏运营体系,积极加强市场开发和游戏推广力度,逐步扩大公司的游戏玩家基础。(1)突出赛事推广手段通过赛事宣传推广游戏,是公司推广游戏的重要手段。公司将继续加强赛事推广,利用赛事平台,通过用户体验中心,举办各种大型赛事,吸引更多的玩家关注、参与游戏,不断扩大游戏影响力。(2)完善精准营销策略从改善用户体验出发机制、用户体验反馈机制、用户体验研究机制、用户行为分析机制,用户行为引导机制、产品研运导向机制入手,通过准确的产品定位和精准的市场细分,不断丰富和完善游戏的推广方式。(3)拓展推广渠道公司将继续积极拓展市场和推广渠道,优化与新浪、腾讯、多玩、360、17173、太平洋、迅雷、土豆、电玩巴士、人人网、凤凰网等掌握国内核心流量入口资源公司合作关系,通过广告投放、资源交换等方式展开深度合作。(4)建设完善地面推广体系杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-357在现有的地面推广体系基础上,公司将采取“重点地域优先发展,逐步辐射周边区域,最终建成覆盖全国的地面推广体系”的战略,以点带面,多方面合作,获取面向网吧、高校等方面的优质资源,形成注重实效的地面推广能力。6、积极拓展海外市场,向海外输出优秀游戏产品、引进优秀海外游戏产品2015年以来随着公司海外项目中心的设立,公司海外市场拓展加速,《梦三国》、《梦三国手游》等产品全球化运营商务合作取得较大突破;同时,积极布局海外发行,稳步推进海外发行渠道、发行平台、支付结算系统等海外运营基础工作;此外,借助于公司较强的运营经验,探索引进海外游戏游戏产品,首款引进产品《战龙酒馆》已完成本地化研发,进展顺利,将于近期上线运营。公司将在上述基础上,加大布局海外发行市场,向海外输出更多优秀游戏产品,适时引进更多优秀海外游戏产品,以丰富公司游戏产品、盈利模式。7、人力资源管理规划人力资源是公司的核心资源,为了实现公司总体战略目标,公司将健全人力资源管理体制,制定可行、有竞争力的人力资源开发计划,进一步建立完善的培训、薪酬、绩效和激励机制,最大限度的发挥人力资源的潜力,为公司的可持续发展提供人才保障。(1)优化人才结构公司将立足于未来发展需要,进一步优化人才结构。通过专业化的人力资源服务和评估机制,以满足公司发展对员工的需求:一方面公司将引进国内外顶尖技术人才,扩大研发、运营、管理等专业技术人才队伍,建立起人才吸引、激励和发展的机制及管理体系,优化人才资源配置;另一方面公司将建立人才梯队,以培养管理和技术为重点,有计划地吸纳各类专业人才进入公司,形成高、中、初级人才的塔式人才结构,为公司的长远发展储备力量。(2)强化人才培训公司将强化现有培训体系的建设,建立和完善培训制度的同时,针对不同岗位的员工制定科学的培训计划,并根据公司的发展要求及员工的具体情况,制定员工的职业生涯规划。采用内部交流课程、外聘专家授课和到国内外先进企业的学习课程等多种培训方式提高员工技能。通过培训大幅提升员工的素质,使员工杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-358队伍进一步适应公司高速发展步伐。(3)制定并推行高效的激励政策公司将制定符合公司文化特色、具有市场竞争力的薪酬结构,制定和实施有利于人才培养的激励政策。同时提高员工待遇,激发员工的创造性和主动性,为员工提供良好的用人机制和广阔的发展空间,全力打造出忠诚团结、拼搏进取、敬业爱岗、开拓创新的员工队伍,从而有效提高企业凝聚力和团队战斗力。8、再融资计划公司目前正处于各个细分领域快速拓展期,要完全实施前述发展战略,需要大量资金支持。本次首次公开发行股票如能顺利实施,募集资金将用于本招股意向书中所列项目。公司未来将努力协调公司长远发展与股东要求的现时回报之间的矛盾,以较高的盈利确保公司在资本市场上的持续融资能力;公司将根据本次拟投资项目开发完成情况、游戏经营效益情况和市场发展情况,合理选择融资方式,以最低成本为标准来选择筹资组合,用于新游戏开发、技术、补充营运资金等;根据公司的发展实际,在利用资本市场进行直接融资的同时,公司还将凭借自身良好的信誉和本次发行后资产负债率降低所提供的较大运作空间,进行适度的债权融资。二、发展规划的前提条件和面临的主要困难(一)发展规划的前提条件公司实现上述规划所依据的前提条件:1、公司所遵循的国家和地方现行的有关法律、法规和经济政策无重大改变;2、公司所处的宏观经济、、法律和社会处于正常发展状态,没有对公司产生重大不利影响的不可抗力事件发生;3、本次股票发行顺利完成,募集资金能够及时足额到位;4、募集资金投资项目能够顺利实施,并取得预期收益;杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3595、公司所处行业的市场处于正常发展状态,没有出现重大的市场突发情形;6、公司能够持续保持现有管理层、核心技术人员的稳定性和连续性。(二)发展计划面临的主要困难公司实施上述计划面临的主要困难:1、尽管公司在国内同行业内具有一定的技术先进优势,且成长性良好,但与国内外网络游戏巨头相比,仍存在资金实力不足的弱点;2、虽然公司引进并储备了一定数量的高素质人才,但随着公司业务规模的不断扩大,可能无法满足今后业务发展带来的在技术、管理、市场方面的需要;3、本行业随着技术进步,所需要突破的技术研发提升瓶颈将会不断产生,要求公司不断加强研发投入,提升研发设备水平,以继续保持技术的先进优势。三、公司确保实现上述计划拟采用的方式、方法和途径(一)加快对优秀人才的培养和引进公司将加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的资金投入并建立有效的激励机制,以确保公司发展规划和目标的实现。首先,公司将继续加强员工培训,加快培育一批素质高、业务能力强的网络游戏开发人才、运营人才、管理人才;其次,公司将不断引进外部人才,对于行业技术专家、管理经验杰出的高端人才,加大引进力度,保持核心人才的竞争力;再次,公司将建立包括直接物质励、职业生涯规划、长期股权激励等多层次的激励机制,充分调动员工的积极性、创造性,提升员工对企业的忠诚度。(二)深化和组织机构调整计划公司将严格按照《公司法》、《证券法》等法律、法规对上市公司的要求规范运作,进一步完善公司的结构,建立适应现代企业制度要求的决策和用人机制,充分发挥董事会在重大决策、选择经理人员等方面的作用。公司将进一步完善内部决策程序和内部控制制度,强化各项决策的科学性和透明度,财务运作合理、、有效。公司将根据客观条件和自身业务的变杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-360化,及时调整组织结构和促进公司的机制创新。(三)多元化融资方式公司在上市后将采取多元化的融资方式,满足各项发展规划的资金需求。首先,公司将做好本次发行上市工作,利用募集资金实现提升游戏开发能力、完善游戏产品线、增强游戏运营能力和优化公司业务结构的规划;其次,公司将根据资金、市场的具体情况,合理安排制定融资方案,进一步优化资本结构,筹集推动公司发展所需资金。(四)实施收购兼并计划,提升公司竞争力公司将根据市场具体情况,在适当的时机展开行业内投资和并购,吸收符合公司特点的游戏团队和产品,丰富公司的项目储备,充分发挥公司品牌、资金、技术和管理的优势,以提升公司竞争力,从而实现公司业绩持续增长。四、发展规划与现有业务和募集资金运用的关系公司的业务发展规划是建立在公司现有业务基础之上,为实现公司发展目标而制定的。上述规划是对公司现有网络游戏产品、运营模式和管理体系的深度优化,公司在现有业务基础上积累的技术、人力、商业资源和公司管理、产品开发、技术研发、运营管理和海外合作过程中积累的丰富经验都将是实现上述业务发展计划的良好保障。五、本次募集资金运用对实现上述目标的作用本次募集资金的运用计划,是根据公司的发展规划而制定的。本次募集资金将主要用于网络游戏新产品开发项目、网络游戏软件生产项目、网络游戏运营平台建设项目和其他与主营业务相关的营运资金。这些项目的完成,将对实现前述业务发展目标具有重要意义,主要体现在:(一)募集资金到位后,将利用部分募集资金进行网络游戏新产品开发,加快游戏开发速度,完善公司游戏产品线,提高品牌知名度,更有效地抢占市场份额。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-361(二)募集资金到位后,将利用部分募集资金进行网络游戏研发运营中心建设,提升公司市场竞争力。基础技术研发中心将提高技术研发实力,人机对战系统将增强游戏的趣味性,数据灾备中心将用户数据的安全,用户体验中心将提升用户的游戏体验。(三)募集资金到位后,将利用部分募集资金进行网络游戏运营平台构建,提升公司的运营能力。用户平台系统提供便捷的登陆方式,美观的界面展示;赛事平台系统提供各种不同类型的比赛,增强游戏的趣味性和对抗性;运营数据分析系统提供各种数据的深度挖掘,为公司决策提供依据;用户数据交互系统,对多用户交互设计中的比较行为、用户协作、用户对抗进行深入分析研究;用户平台与移动端接口通过对热门游戏的移动端移植,将公司业务由PC端向移动端拓展,挖掘潜在领域的盈利能力。(四)募集资金到位后,在完善公司企业结构,提升公司知名度的同时,将解决公司业务不断发展过程中所面临的资金短缺问题,优化公司财务结构,降低财务风险。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-362第十三节募集资金运用一、募集资金运用概况(一)本次募集资金投资项目公司本次发行股票所募集的资金,将用于与公司主营业务相关的项目及其他与主营业务相关的营运资金。本次发行拟募集资金计划投资于以下项目:单位:万元项目名称项目投资总额备案/审批部门备案/审批文号网络游戏新产品开发项目47,851.54杭州市滨江区发展和经济局滨发改体改016号网络游戏运营平台建设项目22,047.90杭州高新开发区(滨江)发展和经济局滨发改体改001号网络游戏软件生产项目17,354.18杭州高新开发区(滨江)发展和经济局高新(滨江)发改备029号其他与主营业务相关的营运资金---合计87,253.62上述募集资金投资项目主要围绕公司主营业务开展,如果实际募集资金净额低于上述募集资金投资项目的资金需求总额,则不足部分由公司通过自筹方式解决;如本次募集资金到位时间与项目进度要求不一致,则公司根据实际情况需要以其他资金先行投入,募集资金到位后予以置换。(二)募集资金投资方向与公司主营业务的关系公司自成立之初,专注于精品客户端网络游戏的开发与运营,现已发展成为以休闲竞技类网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。本次募集资金将主要投入以下项目:1、网络游戏新产品开发项目本项目计划开发六款原创网络游戏新产品,其中包括四款客户端游戏新产品杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-363和两款网页游戏产品,进一步巩固公司在客户端游戏的市场地位,同时完善网络游戏产品线布局,提升网络游戏自主开发能力,提高市场份额,增强公司的盈利能力。2、网络游戏运营平台建设项目本项目计划是在现有游戏平台的基础上,通过加大软硬件设备投入、夯实网络带宽、光纤数据同步专线等网络基础、引入专业技术人才等手段,重点构建用户平台、赛事平台、移动终端平台、运营数据分析系统和用户交互系统等五方面内容。该项目将全面提升公司网络游戏的运营能力,改善用户体验,为公司的未来发展夯实平台基础。3、网络游戏软件生产项目本项目计划建设集基础技术研发中心、人机对战系统开发中心、数据灾备中心和用户体验中心于一体的网络游戏研发运营中心,将改善办公,吸引优秀人才,全面提升公司的技术研发,运营服务能力,带动公司整体实力的提升。4、其他与主营业务相关的营运资金本项目计划通过募集资金补充与主营业务相关的运营资金,结合公司的发展规划使公司能及时适应行业变化并为公司将来的发展奠定基础。综上所述,本次募集资金项目的实施不会改变公司现有的主营业务,将会进一步优化公司主营业务结构,丰富公司产品类型,增强公司的持续盈利能力和整体竞争力。(三)本次募集资金专户存储安排2014年5月9日,公司2014年第二次临时股东大会审议通过《募集资金管理办法》。该办法:公司募集资金应当存放于董事会决定的专项账户集中管理,募集资金专户不得存放非募集资金或用作其它用途。(四)募集资金投资项目符合国家产业政策、、土地管理以及其他法律、法规和规章制度公司本次发行股票所募集的资金,将用于“网络游戏新产品开发项目”、“网杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-364络游戏运营平台建设项目”、“网络游戏软件生产项目”及“其他与主营业务相关的营运资金”,上述募集资金投资项目主要围绕公司主营业务开展。1、募投项目符合国家产业政策公司主营业务为网络游戏的开发和运营,根据中国证监会2012年发布的《上市公司行业分类》,发行人所处行业属于信息传输、软件和信息技术服务业,具体为软件和信息技术服务业(I65)。软件和信息技术服务业属于国家鼓励发展的战略性、先导性产业,国务院及国家发展和委员会、工业和信息化部、财政部、国家税务总局、国家等有关部门颁布了鼓励相关产业发展的一系列优惠政策,为行业发展建立了良好的政策。根据国家发改委发布的产业结构调整指导目录(2011年本)(修正),公司所从事的软件和信息技术服务业属于产业指导目录中鼓励类项目。2、募投项目符合有关的法律和行规的根据《上市公司行业分类》(2012修订),属于“软件和信息技术服务业(I65)”,不属于高能耗、重污染的行业;根据杭州市局高新区(滨江)出具了关于同意“网络游戏运营平台建设项目”、“网络游戏运营平台建设项目”无需申报影响评价的复函;“网络游戏软件生产项目”已取得杭州市局高新区(滨江)出具的《建设项目影响评价文件审批意见》(滨环评批363号);募投项目符合有关的法律和行规的。3、募投项目符合土地方面的有关法律和行规的募投项目“网络游戏软件生产项目”已取得国有土地使用权证,不存在不符合土地方面的有关法律和行规的。4、募投项目不存在违反其他法律、法规和规章制度募投项目取得了备案,不存在违反其他法律、法规和规章制度。综上,保荐机构和发行人律师认为:募集资金投资项目符合国家产业政策、、土地管理以及其他法律、法规和规章制度。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-365二、本次募集资金投资项目的相关背景、必要性和可行性(一)募集资金投资项目的相关背景1、网络游戏为我国社会和经济发展发挥积极作用经过近十年的发展,中国网络游戏已逐步发展形成为具有较大规模的产业。作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏承担了一部分文化的,对推动中国文化的传承与发展有积极作用。网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值、低耗能的知识密集型产业。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。2、网络游戏的自主研发是国内企业的核心竞争力经过近十多的快速发展,中国网络游戏行业的竞争日趋激烈,自主研发的原创网络游戏在中国网络游戏市场占据着越来越重要的地位。据游戏工委2015年《中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏整体市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)2015年销售收入达到1,407.00亿元,其中自主研发的网络游戏市场销售收入986.7亿元,占比达70.13%。随着自主研发模式逐渐成为中国网络游戏企业的主流发展方向,提升自主研发能力将是确保游戏企业核心竞争力的关键。首先,自主研发游戏产品使网络游戏企业拥有更大的自主权和主动权,网络游戏企业能够根据目标市场的特性融合自己的打造具有自身特色的产品;其次,自主研发游戏产品有利于增强网络游戏企业的灵活性,使其能够对用户需求的变化做出及时反应,迅速调整产品设计以适应瞬息万变的市场;再次,自主研发游戏产品将减少对其他相关企业的技术依赖,增强游戏企业自身竞争力。3、正确有效的运营模式是网络游戏成功的重要保障游戏产品能否为持续、稳定的营运收入,与运营模式息息相关。只有正确有效的运营模式才能网络游戏产品在激烈的市场竞争下的竞争力。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-366成功开展网络游戏运营工作,能够提高产品人气,延长产品的生命周期。在不同运营阶段,运营关注的侧重点不同。在游戏的立项开发和封测阶段,重点研究产品的市场定位,进行营销策略分析;在产品的内测阶段,辅助产品的完善和进行运营资源的准备尤为重要;在产品的公测阶段,工作重点围绕游戏宣传和新用户的留存展开;在产品的商业运营阶段,工作重心将完全转入提高产品在线人数和产品收入等方面。网络游戏运营模式在行业发展过程中不断创新,增加了产品盈利的深度和广度。在网络游戏运营模式方面,国内企业由单一的代理运营,逐步发展到自主运营、联合运营和授权经营等多种方式并存的模式;在网络游戏收费模式方面,国内大部分网络游戏运营企业所采用道具收费模式和混合收费模式,已代替起源于欧美、日韩的时间收费模式和游戏内置广告收费模式,成为国内网络游戏收费模式的主流;在网络游戏推广模式方面,传统的网吧或网页推广已不能满足行业发展需要,电视广告宣传、移动宣传、游戏资料片推广等新兴宣传方式正在兴起。4、网络游戏企业构建运营平台将进一步拓宽成长的空间运营平台有助于吸引和留住游戏用户,降低网络游戏的推广费用,并通过对平台中游戏内容的整合增加用户的粘性,延长游戏生命周期。目前网络游戏市场正面临着网络游戏产品数量迅速增长,推广成本不断上升,单款网络游戏的玩家数也随之下降的局面。在这样的背景下,运营平台的特点和价值促使各家游戏企业都在着力建设自己的平台。运营平台是企业在激烈的市场竞争中取得先机的重要工具。对于企业而言,运营平台能够最大限度的整合企业的现有资源,充分发挥企业的整体协同优势,扩大用户的覆盖范围,提升企业的市场份额;对于用户而言,运营平台能够提供最简便的操作体验和一体化的服务,使用户有最佳的游戏体验;对于游戏开发商而言,运营平台能为游戏的运营提供良好的游戏发布渠道,降低游戏的开发风险,提高开发商的盈利能力。5、国家产业政策鼓励为本行业的发展提供了良好的政策随着文化产业的快速发展,网络游戏作为重要娱乐消费品,呈现出丰富杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-367的文化内涵和强大的生命力。近年来,国家先后出台了一系列政策法规为网络游戏行业创造了更加绿色健康的发展。此外,网络游戏行业作为新兴行业一直受到国家有关部门的重视,享受国家产业政策的鼓励和支持。详见本招股意向书“第六节业务和技术”之“二、发行人所处行业的基本情况”之“(一)行业监管体制及主要产业政策”。(二)募集资金投资项目的必要性1、网络游戏新产品开发项目将丰富公司的产品线,完善公司的经营战略(1)丰富公司产品线网络游戏新产品开发项目的实施是在公司原有历史题材产品基础上的延续和提升。《H-Game》、《梦将传》、《梦城堡》、《霸业无双》、《回到桃园》和《战魂策》28均是基于历史题材的产品,采用不同的表现形式,对历史题材产品进行全面开发和深度挖掘。公司开发历史题材的系列产品原因在于,一方面公司在历史题材产品的开发具有丰富的策划经验和雄厚的技术基础,另一方面由于游戏玩家对历史题材网络游戏认可度较高,公司能够迅速积累用户资源,并且形成品牌,获得稳定收入。《H-Game》是在公司代表产品《梦三国》的基础上进行的全方位升级,通过不断分析玩家的反馈意见,结合公司原有的“国风竞技”特色,提升玩家成长的完整性,《H-Game》将在玩法趣味性的前提下,进一步降低新玩家的进入门槛,吸引和容纳更多的玩家;《梦城堡》是在公司游戏研发平台的基础上,对大型3D塔防类竞技网游《梦塔防》的改良与升级,《梦城堡》将有效组织玩家的团队互动关系,强调团队竞技概念与城池建设概念,将策略战争与塔防竞技这两个特性进行有效结合;《霸业无双》是在公司成熟的引擎技术基础上,对多国争霸题材的模拟游戏的补充和深化;《梦将传》是公司在成熟技术积累的基础上,对单人、村落双线成长游戏模式的有益探索;《回到桃园》是在公司成熟游戏开发能力的基础上,对模拟经营类庄园概念游戏的全新尝试;《战魂策》是在公司先进的引擎和服务器技术基础上,对卡牌即时战略网络游戏的有益尝试。六款网28如无特殊说明,本次募集资金投资项目所涉及的拟研发游戏名称《H-Game》、《梦将传》、《梦城堡》、《霸业无双》、《回到桃园》和《战魂策》等均为暂定名称。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-368络游戏产品在游戏类型、操作方法、玩家群体上的不同定位,体现公司多样化、差异化的发展方向,未来网络游戏的发展趋势。(2)拓展网页游戏领域,完善公司经营战略网络游戏新产品开发项目的实施将拓展公司的网页游戏业务,实现公司产品的多元化发展。《回到桃园》为神幻题材的大型网页游戏,《战魂策》为卡牌类休闲网页游戏,两款不同题材,不同定位的网页游戏,在游戏研发完成后将移植到移动端,有利于公司拓展网页类玩家资源,丰富公司自主研发的游戏产品类型。从经营效益角度来看,随着网页游戏开发技术的不断进步,网页游戏的特征和用户体验能够与类似的客户端游戏相媲美,其“ARPU”值将与客户端游戏市场最终趋同,网页游戏市场收入增长潜力较大。本项目的实施将扩大业务收入,增强公司的盈利能力。2、网络游戏运营平台建设项目将构建多功能现代化网络游戏运营平台,行业发展趋势网络游戏运营平台建设项目将建立一个功能强大,集用户平台、赛事平台、移动终端平台、运营数据分析系统和用户数据交互系统于一体的游戏运营平台,对于公司的长远发展意义重大。首先,随着公司的产品数量增长,公司缺少统一的运营平台,现有的游戏官网不足以整合公司所有用户,必须构建一个能够适合公司所有用户,满足各类产品运营的平台,满足不同用户的需要;其次,公司在发展中积累的各种运营资源缺乏协同效应,必须构建一个整合公司所有运营资源的平台,实现资源的最大化利用;最后,随着公司的快速发展,现有运营平台需要优化升级,在资源整合基础上必须构建一个功能强大的运营平台,满足公司快速发展的需要。(1)网络游戏运营平台的建设对于用户而言,将提升用户体验网络游戏运营平台项目的实施将最大程度的简化用户操作流程,增添更多的娱乐元素,为用户提供形式多样的竞技比赛、维持用户的活跃程度。一方面公司将建设用户平台,提升用户体验:①公司采用后台加密信息统一认证技术,为用户实现只需单一账户凭证即可登录所有游戏产品及相关支持平台的效果;②公司根据对用户历史访问行为的记录,推荐同类型游戏,提升平台运作效率;③公司杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-369充分考虑界面的趣味性,用最简洁生动的界面传递最丰富的信息。另一方面公司将建设赛事平台,为用户提供最佳的赛事体验:①满足竞技休闲类游戏用户价值的实现;②能够很好聚集竞技类休闲游戏的用户资源,通过大型赛事的举办扩大游戏影响力,并不断提高游戏的竞技水平;③有助于树立公司品牌,通过举办各类竞技赛事,提高平台价值,获得赞助商认可,树立公司的品牌形象。(2)网络游戏运营平台的建设对于公司而言,将提高公司决策能力网络游戏运营平台项目将建立完备的运营数据分析系统,有利于公司实现精准运营数据分析,并有助于进行数据的“KPI考核”29,对公司合理决策,提高运营效率至关重要。一方面,运营数据分析系统作为公司产品的业务和历史数据存储平台,对核心数据具有追溯功能,能够实现公司对关键指标的考核;另一方面,运营数据分析系统能够快速完成各项基础经营数据分析,并推出标准化数据指标和日志规范,为公司的战略决策提供依据。网络游戏运营平台将建立强大玩家数据交互系统,通过对玩家游戏行为分析,数据采集、交叉集中计算,协助运营平台实现玩家行为分析,帮助公司进行精确营销,提高盈利能力:①根据玩家年龄、地域、文化程度、游戏时间、游戏类型、付费金额等要素综合分析玩家的行为方式,在为玩家提供更优良服务的基础上,合理、有节奏地引导其增加对公司产品的认可程度和依赖程度;②根据玩家在游戏中的消费习惯,结合玩家的消费时点,进行精准的广告投放,合理的引导消费,提高平台注册用户向活跃用户、活跃用户向付费用户的引导和力度。(3)完善公司移动端产业布局网络游戏运营平台项目将建立移动终端平台,使公司游戏的PC端游戏入口延伸到移动端游戏入口,完善公司的产业布局,把公司的业务范围扩展至移动端。对于公司经营战略而言,移动终端平台的建设将使公司形成以精品竞技类休息客户端游戏为主,网页游戏和移动游戏为辅的全方位多层次发展的经营战略;对于游戏开发成本而言,公司将把成熟的客户端网络游戏移植到移动端,既能游戏的质量,又能减少游戏的开发成本;对于扩大用户范围而言,通过移户和客户端游戏的相互叠代,扩展公司的用户群体。29KPI考核,即关键绩效指标考核法,是企业绩效考核方法之一。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3703、网络游戏软件生产项目将改善工作场所,满足公司快速扩张的需要(1)规避潜在办公场地租赁风险目前,公司办公场地依靠租赁方式取得,此种方式给公司经营带来一定不确定性,主要表现在:①近年来国内房产租金持续上升,租赁合同续签将使公司租赁成本存在进一步上升的可能性;②一旦出租方不再续租或毁约收回房产,公司须重新寻找办公地点,可能对公司经营的持续性和稳定性带来影响;③房屋租赁会受到租赁合同的制约,公司很难根据自身的需要租赁场所以满足自身发展的需要。网络游戏软件生产项目的实施将为公司创造一个长期稳定的工作。公司在经营过程中避免因租赁产生的各种风险,便于公司的整体规划和统一管理。(2)塑造良好公司形象公司形象是人们通过公司的各种标志而建立起来的对公司的总体印象,是公司文化建设的核心、公司文化展现的窗口、公司文化传递的载体。办公场所作为公司标志的一部分对塑造良好的公司形象具有重要意义。网络游戏软件生产项目的实施将有助于提升公司形象,满足公司长远发展的需要。一方面,项目实施过程中,公司将公司文化融入到工程设计中,可以通过本项目的每一处细节感受公司企业文化;另一方面,未来现代化的综合大楼会成为电魂网络的标志,强化和巩固公司形象和行业地位。(3)吸引优秀人才随着公司的高速发展和业务规模的快速扩张,原有的人员数量和配置已经无法满足新的发展需要,公司急需扩充和招募更多的管理人员、技术研发人员、产品开发人员、美术设计人员、游戏运营人员和后勤支持人员等。网络游戏软件生产项目的实施将不仅能有效解公司现有办公场所利用趋于饱和的问题,还能改善工作场所为员工创造更加人性化的工作,吸引更多优秀人才。4、网络游戏软件生产项目将提升网络游戏技术研发水平,完善游戏运营支持体系(1)有利于提升网络游戏技术研发水平杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-371通过实施网络游戏软件生产项目,公司将在网络游戏研发运营中心中建设基础技术中心,并通过新增研发人员、加大研发投入、完善研发制度等手段,对“E-SOUL游戏引擎次世代功能升级研究”、“服务器架构优化研究”和“反外挂综合技术研究”三大前沿性的课题进行研究。以上课题的研发成功,将不仅填补公司在次世代游戏引擎自主开发领域的空白,更可广泛应用于公司网络游戏开发和运营的各个环节,为公司带来实际的经济效益,巩固公司在网络游戏技术研发方面的行业先进地位。除了上述基础技术中心,公司还将在网络游戏研发运营中心中自主研发新型人机对战系统,该系统以当前的人工智能前沿技术为依托、以公司丰富的网络游戏开发经验为基础,通过对人机对战的精准定位、研发阶段的技术应用、开发阶段的人员投入、测试阶段运行控制,提升计算机“AI”智能水平、提高人机对战乐趣、增强公司游戏对战体验效果,进而延长相关游戏生命周期、提高公司盈利能力。(2)有利于完善游戏运营支持体系网络游戏软件生产项目的实施将建立现代化的数据灾备系统,为数据安全构建的防线,使之向更加专业化和系统化的方向发展。此外,系统的应用将实现对历史数据进行查询、统计和分析,以及重要信息归档保存的功能,可以丰富并完善整个网络游戏系统。该项目的实施将突出客户体验在公司经营推广策略中的地位,强化客户体验的重要性。客户体验中心的落成将与客户建立更加紧密的关系,良好的交互互动是公司实现销售业绩的保障。该项目的实施还将增强公司策划和举办各大网络游戏竞技赛事的实力,提升公司在社会上的知名度,扩大公司在行业内的影响力,巩固自身行业地位。5、其他与主营业务相关的营运资金将增强公司的竞争力,巩固和提升公司竞争优势充实的营运资金实力可以夯实公司业务发展基础,抵御市场竞争风险,提升市场竞争实力。随着公司业务发展和行业竞争格局的变化,仅依靠自身积累难以满足日益增杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-372长的营运资金需求,故公司需要通过募集资金补充与主营业务相关的运营资金,以满足未来提高行业竞争力和扩大公司业务规模的需要。此外,作为网络游戏开发企业和高新技术企业,公司需要持续进行研发投入,并不断引进高水平的优秀人才,进一步扩充研发团队,同时根据行业特点加强前沿技术和新型游戏产品的开发,并借助营运资金采取多种方式提升核心竞争力,从而巩固公司的行业地位。因此,公司有必要通过募集资金补充与主营业务相关的运营资金。(三)募集资金投资项目的可行性1、丰富的网络游戏运营经验(1)庞大的玩家基础公司凭借高质量的游戏产品,积累了庞大的用户资源,为公司新产品的推出打下的基础。截至2016年6月30日,《梦三国》的总注册用户数已突破1亿个,最高同时在线人数超过54万人。(2)丰富的渠道资源在宣传推广方面,公司经过多年的市场运作,拓展了丰富的宣传资源,目前已与数十家网络游戏门户网站、互联网门户网站、游戏平台网站、在线视频网站等知名建立了长期而稳定的合作关系,产品宣传推广范围覆盖新浪、腾讯、多玩、360、17173、太平洋、迅雷、土豆、电玩巴士、人人网、凤凰网、硅谷动力、叶子猪等各领域主流互联网。在支付渠道方面,公司的线上支付渠道选择与支付宝、盛付通等多家知名支付平台合作,方便用户的充值消费。公司的线下支付渠道选择与上海鑫合合作,代理销售虚拟卡及在线购卡平台,逐步覆盖其代理销售网点中80%左右的省会城市,70%左右的二三线城市及超过50%左右的在线购卡平台。在赞助商方面,公司选择与世界知名大型企业为公司赛事的举办和推广提供硬件支持、赛事品赞助、周边产品销售等深入的度全方位合作。(3)成熟的运营团队公司的运营团队拥有丰富而成熟的网络游戏运营经验,在运营过程中已形成杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-373从游戏品牌建设、宣传、活动策划、商务合作、客户服务到运营管理完整的网络游戏运营体系。公司的运营团队曾先后获得“第二届中国网吧游戏盛典和第四届中国网吧游戏盛典最佳营销效率”等荣誉。(4)独特的游戏推广方式公司的产品运营推广采用“双轨道”模式,除传统网络游戏推广手段外,赛事推广是公司宣传推广的另一条“轨道”。公司赛事主要分为线上与线下两个部分,每年举办影响力不同的大中小型赛事,满足不同玩家的不同需求。一方面通过赛事的宣传吸引更多玩家了解公司游戏,通过观看比赛,展现游戏的不同元素,扩大游戏的覆盖面;另一方面通过明星级的职业玩家,提高游戏的竞技水平,提高玩家的粘性。(5)创新的宣传推广手段公司自成立起,便十分重视原创网络游戏的自主运营工作,不断创新宣传方式,加强对公司产品的宣传推广。公司曾经创造性的利用微博、微信等方式进行游戏推广;在电子竞技领域内,是首批利用游戏明星解说进行游戏推广的企业之一;公司采用快速消费品包装植入产品形象,宣传推广公司产品。(6)完善的客户服务公司十分重视客户服务工作,以提高客户服务质量,实现稳定游戏在线人数,挖掘平均用户收入(ARPU值)潜力的运营服务目标,采用人性化服务解答和常态化的版本升级。公司针对玩家在游戏中可能存在的问题,采用24小时客服,实时解答问题;针对游戏账号的安全隐患,采用电子密保产品和安全账号提醒,玩家的利益;针对游戏的持续改进,对游戏产品每年至少有4次全面的版本升级,平均每月有一次版本更新,以此丰富游戏内容。2、成熟的网络游戏开发经验(1)独特的创意策划能力公司是杭州市优秀文化创意企业,拥有独特的创意策划能力,其自主开发的网络游戏产品凭借独特设计,取得较大成功。在游戏风格上率先提出“国风竞技”概念,将传统文化和竞技比赛相融合;在游戏类型上首创“竞技+RPG”杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-374的复合型游戏,在游戏内实现型成长线;在游戏玩法上打破传统竞技类游戏对地图人数的,实现20人同场景多阵营对战;在角色设计上采用多达上百个英雄人物;在玩法设计上予玩家探索与成长空间;在社区交互上,通过魅力值等体系,强化军团内容,增进玩家有效交互。(2)高质量的游戏产品公司在长期的游戏开发工作中,积累了丰富的游戏开发经验,建立了覆盖项目立项、游戏设计、游戏研发、游戏测试、上线等一整套游戏产品开发管理机制。《梦三国》凭借行业领先的品质,先后多次荣获重要项,2012年度、2013年度连续两年获得腾讯网中国游戏风云榜“十大最受欢迎网络游戏”,2014年度被“17173”网中国网络游戏风云榜评为“最佳竞技网游十强”,2015年度,被“斗鱼全民直播平台”评为“最佳竞技游戏”,被“电玩巴士”评为“最佳竞技网游”,被中国音像与数字出版协会评为“2015年度中国游戏十强大”之“2015年度十大最受欢迎客户端网络游戏”,入选国家新闻出版“2015年‘原动力’中国动漫出版扶持项目”。(3)优秀的技术研发、运营管理团队公司一贯注重技术研发团队建设,截至2016年6月30日,公司拥有技术研发人员343人,占公司员工总人数的比例为62.25%,拥有国内资深的游戏研发团队,其中核心为平台技术专家、引擎开发专家、画面渲染专家和数据分析专家,有强大的可持续产品创新技术开发能力,具有较强的市场竞争力,能够不断满足用户在产品技术和服务方面的需求。3、雄厚的网络游戏技术实力(1)扎实的技术基础在引擎技术方面,公司对相关技术进入深入研究。E-SOUL游戏引擎使用高效的图形渲染模式,充分满足游戏大规模同屏在线的需求;游戏编辑技术同时拥有竞技场和副本,两者互不影响,能够提高游戏的趣味性和公平性,玩家可以尽情享受公平对战的乐趣;UI编辑器技术使用式架构,满足游戏对用户界面的要求;游戏触发器技术利用微线程技术,使触发机制反应迅速;音效引擎采用DirectSound来实现声音的播发,模拟出真实的3D立体声;单局同步机制杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-375使用随机数同步技术,杜绝游戏作弊;单局动作实现机制采用任务机制完成,动作流程逼真。在服务器技术方面,公司掌握多项核心技术,《梦三国》服务器采用分布式架构管理,能够容纳百万玩家同时在线进行游戏;GM工具技术具有查看玩家所有信息的功能和对游戏中角色的部分行动的操作功能;服务器寻技术采用服务器端演算的结构,使得径返回反应迅速;数据库缓存技术采用的是关系型数据库MySql,迅速响应对数据的读取;跨平台技术实现多平台运行,方便不同游戏用户交互。(2)持续的技术研发投入公司一直将研发能力的提升作为自身发展的重要战略,多年来一直注重研发投入,通过改善技术设备和科研条件,引进高级技术人才,使得公司技术实力一直保持行业的先进地位。报告期内,公司累计投入研发费用30,386.45万元,用于支持技术研发。未来公司将继续加大技术研发投入,根据市场需求以及行业发展方向对投资力度进行适度调节,使公司的研发投入方向始终符合市场发展的需要,提高研发人员的科研创新效率。4、稳固的运营平台建设底层基础(1)丰富的平台技术积累网络游戏运营平台建设项目涉及的核心技术均为公司自有知识产权,公司对该项目涉及到的技术已作了大量技术储备。公司技术团队已熟练掌握深度数据关系挖掘,云端大数据的存储管理及分析处理、全国网络节点状态实时,用户登录信息及虚拟财产安全保障,微端技术等平台构建的核心技术。公司采用服务器架构和数据库实时映像技术,对运营平台的整体工作状况,进行7*24小时不间断的和处理,使平台上所有产品和服务的稳定性、可靠性、安全性和可扩展性均得到有效保障。(2)完善的运营管理工具公司经过近三年不断开发和改进,根据现有业务需要结合前瞻性设计,开发出一套功能齐全的运营管理工具。公司在游戏运营过程中能够及时监测游戏访问、客户端下载等情况,调整推广策略,更好的玩家、服务玩家,分析数杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-376据所代表的指导意义后,对产品运营进行快速调整,获取更佳的运营效果,为公司其他产品以及其他运营决策人提供运营经验参考,为公司运营平台数据的建设打下良好的基础。(3)丰富的赛事举办经验公司目前的比赛系统以《梦三国》为主体,以竞技为核心,分为线上和线下两部分进行,线上赛事是通过线名参与,采取线上对抗方式,具有玩家参赛门槛低等特点,能够吸引更多的玩家报名参与到赛事中。线下赛事是通过线名参与,采取线下对抗方式,具有玩家参赛门槛高,现场互动性强等特点,能够迅速扩大游戏影响力。截至2016年6月30日,《梦三国》拥有超过1亿个的游戏注册账户,数百万的活跃用户等玩家资源,并成功举办过多届点将杯、“梦三国挑战大赛”、“无双杯”和“娱乐星赛季”等大型赛事,吸引上百万的玩家关注并参与到相应的线上赛事活动中。丰富的赛事举办经验、成熟的比赛策划方案、广泛的用户基础是赛事平台建设的保障。(四)董事会对募集资金投资项目的必要性和可行性分析意见公司本次发行股票所募集的资金,将用于与公司“网络游戏新产品开发项目”、“网络游戏运营平台建设项目”、“网络游戏软件生产项目”及“补充与主营业务相关的运营资金”,上述募投项目有利于公司完善网络游戏产品线布局,有利于提升网络游戏自主开发能力,有利于提升公司网络游戏的运营能力,有利于改善办公、吸引优秀人才,有利于增强公司的持续盈利能力和整体竞争力。公司拥有成功研发运营大型网络游戏的经营,积累形成了丰富成熟网络游戏开发、运营技术,游戏玩家基础庞大、渠道资源丰富,具备募投项目实施的专业研发、运营、推广团队及技术,能够较好实施募投项目,增强公司的持续盈利能力和整体竞争力。因此,公司董事会认为上述募投项目的实施具有可行性。上述募集资金投资项目已经2014年4月23日召开的第一届董事会第十三次会议审议通过。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-377三、募集资金投资项目情况(一)网络游戏新产品开发项目1、项目概述本项目将在公司现有网络游戏开发能力的基础上,通过投资于网络游戏开发所需的软硬件建设、研发人员投入以及前期的游戏市场推广投入,新增《H-Game》、《梦城堡》、《梦将传》、《霸业无双》、《回到桃园》和《战魂策》六款不同类型的网络游戏新产品。2、项目前景分析本项目前景分析请参见“第六节业务和技术”之“二、发行人所处行业的基本情况”之“(三)网络游戏行业发展概况”相关描述。3、项目实施地址本项目拟定于杭州市滨江区伟业298号先锋科技大厦的公司现有办公场所内实施。4、项目实施内容简介(1)《H-Game》《H-Game》是公司拟精心打造的一款“三国”战争题材的3D即时竞技类网络游戏,该游戏以中国传统文化为背景,以人物为线索,融合竞技类游戏精髓,以游戏的表现形式再现战火纷飞、合纵连横的“三国”时代场景,多达几百种的人物设计,使玩家在持续的游戏体验中,可以亲临领略阵营对抗的刀光剑影,体会决胜于千里之外的智力盛宴,感受“三国”时期不同人物的文化魅力,激发游戏玩家对中华传统文化的兴趣,对中华传统文化的传承和具有重要意义。《H-Game》的研发技术上采用E-SOUL系列引擎技术2.0版,支持高品质3D实时渲染,并使用高光贴图,顶点色等3D美术表现技术,在优化画面的同时优化了客户端使用效率,画面的高端性和流畅性;游戏采用地图快速生成技术支持3D地图的即时生成、天气场景效果的生成和即时变换,提升玩家在游戏中的感官体验;游戏使用蜂窝式服务器系统,支持国战等多人在线实时交互,杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-378跨区数据迁移,扩大玩家的交互范围,支持玩家的跨区竞技行为。(2)《梦城堡》《梦城堡》是一款大型3D策略对战竞技网游,集建设、收集、策略对战于一体,部分继承《梦塔防》的世界观和英雄元素,以“泛东方魔幻”为美术风格,以游戏的表现形式再现中国历史上的知名战役。游戏的单局玩法兼顾“PVE”对战与“PVP”对战两类玩家需求,有多种模式可以选择。单局内强调玩法的策略性,侧重“重策略,轻竞技”线,促使玩家在游戏中的体验中充分体会到多变而有趣的游戏感受。《梦城堡》采用国内3D端游随机生成竞技地图技术,根据玩家的战斗力数值与军团成熟度,随机生成地图,给予玩家的单局玩法以更多变化性与可能性;多端数据互通技术能够实现移动端和WEB端的数据互通,支持数据回写与数据同步。在人机对战环节,对AI的设计比《梦三国》更上一层,实现了多兵种AI化、对战策略AI化,提供给玩家比一般游戏更好的人机对战体验。《梦城堡》在英雄和兵种的收集和成长上,突破以往的收集英雄概念,设计了种族成长玩法,将英雄和兵种的成长进行强结合;在单局竞技玩法中,通过对建筑单位的建设和操作,增加游戏的策略性和可玩性。玩家通过对建筑的资源投放、出兵的兵种和英雄选择、兵线和阵地等元素的调用,可以在单局内实现多种战略,从而形成对战双方的战术博弈,使对战过程充满策略性。(3)《梦将传》《梦将传》是一款以公司自主研发引擎为基础,针对市场上对战类及养成类客户端游戏同质化严重的情况,以时尚的中国古代画面让玩家获得不同于市场上其它产品的体验的游戏。该游戏将使玩家获得爽快、娱乐的战斗体验以及几十种不同武将的成长体验,是玩家工作学习之余良好的放松方式。在服务器计算逻辑方面,游戏的战斗、移动、技能、道具使用、交易、交友、世界运行等逻辑全部运行在服务器端,支持超多人的同时交互,并且运用技术能力,发挥技术优势尽量降低上述计算方式对于服务器的消耗。尽量降低运营成本,提高运行效率,让玩家在充分游戏的同时,并不对服务器产生过大的消耗;在游戏引擎渲染方面,游戏采用自研引擎,将使用大量先进的技术提升画面杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-379表现,强化操作性。玩家在游戏中可以通过征服、等方式拥有自己的村落,在自己的村落中,建设房屋、田地、农场,玩家通过选择操作,发展自己的村落达成更高的成就,进而将个人游戏体验与村落建设体验进行统一。(4)《霸业无双》《霸业无双》是一款多国争霸题材的模拟游戏,该游戏以东古代文明的碰撞为线索,在庞大的世界观体系下,结合充满异域风情的游戏画面,构筑一个涵盖三国、罗马帝国、波斯王朝、埃及文明等不同文明体系的游戏世界。游戏采用全套自主研发的游戏引擎,演绎即时的宏大国战场面,为普通人实现平天下的理想。在技术上,《霸业无双》采用动态图形3D渲染技术,支持多人海战的画面展现;引擎中增加实时动态光影效果,渲染战争画面;使用数据实时演算技术,全服文明战争的数据实时刷新与下发;客户端支持对万人战场的即时演算;在玩法上,《霸业无双》使用战争生长系统,实现个人战-军团战-城战-海战-文明战争的层级,拓展玩家的游戏体验;在国内客户端领域提出海上争霸战概念,使用3D画面再现海战战争氛围。(5)《回到桃园》《回到桃园》是一款中华历史题材,结合角色扮演、策略等多种游戏模式为一体的综合性网页游戏,该游戏将历史题材与题材相结合,以“Q版”形式显示人物特征,画面风浓重,音乐清新明快,拥有游客互动、好友雇佣、实时经营、建筑成长、精灵合成等五大系统,玩家在持续的游戏体验中享受争雄诸侯,逐鹿中原、最终一统天下的英雄人生,是一款休闲与竞技并重的网络游戏产品。在技术上,《回到桃园》在“Q版”画面类游戏中融合类似魔幻元素题材,对精灵的塑造,将成为同类产品中的特点;精灵的收集养成概念,贴近于传统“MMORPG”里神兽-宠物概念,有较强的吸引力;在玩法上,《回到桃园》具有良好的数据跨平台交互性,二期开发支持页游WEB端和手机端的数据交互;精灵相关数据迁移将支持多个账号的数据互通。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-380(6)《战魂策》《战魂策》是一款“三国”历史题材的卡牌即时战略网络游戏,该游戏融合了类似游戏的特点,并结合中国“三国”时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身,拥有卡牌盒系统、军师系统、世界系统、战斗系统、系统、交互系统、数值系统等七大系统,在继承《梦三国》英雄体系的同时,强调探索与的“PVE”体验,玩家可充分体验各类竞技活动的乐趣。在技术上,《战魂策》采用实时演算技术,利用云计算方式在服务器运作并下发到玩家页面,使其拥有良好的游戏品质;使用跨服竞技机制,实现万人跨服交互,避免页游常见的单服活跃度下降导致用户流失的问题;画面采用3D转2D渲染技术,提升页面效率的同时美术品质;在玩法上,《战魂策》加入卡牌策略元素,在战斗画面表现,使用卡牌调军策,实现实时演算和播放战争场景;APC系统采用AI生长形式,使玩家和电脑的交互有层层递进的体验,增强PVE体验的可玩性;在线战场竞技,将《三国志》等经典策略游戏的人机对战转换为实时在线的人人对战,人人合作,给予玩家在线的强交互性,提升游戏黏着度。5、项目运营计划(1)运营推广目标以公司成熟的运营经验和丰富的运营资源为基础,通过立体式全方位的宣传推广,实现提高品牌知名度,提升用户关注度,扩大网游注册量,提高公司销售收入的目标。(2)自主运营计划①宣传推广公司计划充分利用已积累的宣传推广资源,根据六款网络游戏新产品的不同定位,以网吧类客户端为主要推广资源,有针对性地进行涵盖互联网、电视、平面、新等领域,采取活动、软文推送、广告投放和精细化运作等手段进行产品推广宣传,并开展形式多样,内容丰富的线上线下推广活动,达到游戏产品最大程度的预热。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-381②商务合作计划公司将采取商务合作的方面,全面推广新游戏。一方面公司将游戏赛事作为宣传推广的重要手段,选择与世界知名企业合作,扩大赛事的影响力;另一方面公司将与包括电影院等娱乐场所在内的新渠道,深度植入公司产品,吸引更多玩家。③运营管理计划公司通过新建运营平台,更好的服务于玩家,在提供稳定、高质量的网络游戏运营的同时,及时提供版本升级,满足玩家的不同需求。以上运营管理方面的工作,将稳定游戏玩家,拓展潜在玩家,优化玩家消费结构,为六款网络游戏新产品的成功运营和持续盈利创造有利条件。(3)联合运营计划公司将通过联合运营及授权经营相结合的模式进行海外市场的推广,借助当地知名运营商的运营资源,实现六款网络游戏的海外市场运营目标。6、项目投资概算本项目总投资额47,851.54万元,其中:《H-Game》项目投资13,705.93万元、《梦城堡》项目投资10,067.49万元、《梦将传》项目投资9,327.33万元、《霸业无双》项目投资6,961.82万元、《回到桃园》项目投资3,660.43万元、《战魂策》项目投资4,128.55万元。按资金使用用途分见下表:单位:万元、%序号项目金额占比1硬件购置投资6,014.7012.572软件购置投资995.202.083研发费用投资20,201.9542.224运营费用投资20,639.6943.13合计47,851.54100.00(1)软、硬件设备投资本项目硬件设备投资6,014.70万元,主要包括采购品牌图形设计工作站、品牌研发工作站、工作电脑等游戏研发设备和游戏运营服务器、数据库后台服务器、防火墙、网络设备等运营设备的费用。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-382本项目软件投资995.20万元,主要包括采购程序软件、美术软件、数据库操作系统等正版软件的费用。(2)研发费用研发费用是指与网络游戏新产品有关的游戏策划、程序开发和美术设计人员的薪酬福利、培训费用等开支,具体情况如下:单位:万元项目名称H-GAME梦城堡霸业无双梦将传回到桃园战魂策开发人员薪酬4,185.173,455.732,494.473,040.571,110.801,552.22培训费估算176.514697.512745.562.5CP费用1,700.502100合计6,061.674,101.732,997.973,667.571,658.301,714.72(3)运营费用运营费用是指与六款网络游戏新产品的运营期第一年有关的人员薪酬福利、广告宣传费用,具体投入情况如下:单位:万元项目名称H-GAME梦城堡霸业无双梦将传回到桃园战魂策运营人员薪酬977.26977.26616.60977.26524.27639.34广告宣传费4,730.403,840.002,102.443,534.00753.36967.5合计5,707.664,817.262,719.044,511.261,277.631,606.847、项目环保情况该项目属于技术研发型项目,不涉及生产,运营期内仅有少量的员工生活污水和生活垃圾。2014年1月28日,杭州市局高新区(滨江)出具了关于同意“网络游戏新产品开发项目”无需申报影响评价的复函。8、项目实施进度本项目拟在第一年年初投入游戏开发费用5,135.60万元,第二年年初投入游戏开发及运营费用11,825.60万元,第三年年初投入游戏开发及运营费用10,426.99万元,第四年年初投入游戏开发及运营费用17,834.61万元,第五年年初投入运营费用2,628.75万元保障项目顺利实施。具体实施进度详见下表:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-383单位:万元投资项目T1T2T3T4T5投资金额合计设备投资594.43,905.20570.5944.6-6,014.70软件投资702.2293---995.20研发费用投资3,839.007,368.057,730.511,264.38-20,201.95运营费用投资-259.352,125.9715,625.622,628.7520,639.69合计5,135.6011,825.6010,426.9917,834.612,628.7547,851.549、项目投资的效益分析项目研发周期运营周期H-GAME3年8年梦城堡3年5年霸业无双3年5年梦将传3年5年回到桃园2年3年战魂策2年3年项目预期经济效益指标如下:项目所得税后所得税前净现值(Ic=12%)(万元)82,741.02111,767.89内部收益率(%)69.1178.67投资回收期(年)4.114.08投资收益率(%)36.74-(二)网络游戏运营平台建设项目1、项目概述本项目将在公司现有游戏平台的基础上,通过加大软硬件设备投入、夯实网络带宽、光纤数据同步专线等网络基础、引入专业技术人才等手段,重点构建用户平台、赛事平台、移动终端平台、运营数据分析系统和用户交互系统等五方面,全面提升公司游戏运营平台性能,继续巩固公司行业先进地位。2、项目实施地址本项目拟定于杭州市滨安以南,聚业以西(交叉口)的杭滨国用(2014)第100014号地块内实施。3、项目实施内容简介杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-384(1)网络游戏运营平台概述综合游戏运营平台的建设,主要通过对用户平台、赛事平台、移动终端平台、运营数据分析系统和用户数据交互系统的全新构造,为游戏开发者和游戏玩家量身打造集产品测试、产品发布、产品运营和赛事举办于一体覆盖PC和无线终端等度的综合性游戏运营平台,搭建一条使游戏产品直接面向游戏玩家的无障碍通道。采用精细化运营的,及时和玩家进行数据交互分析,为玩家提供更加高效的运营服务。(2)用户平台概述基于为玩家提供最优用户体验的设计原则,采用基于用户模型为主导的“B/S”30设计架构,适配多用户场景访问渠道,提供高稳定性的WEB服务框架,集合账号中心、充值中心、客服中心、社区互动、咨讯频道和营销推广等功能,为用户提供便利安全的用户账号体系,构建优质游戏运营以及良好的客户服务平台。(3)赛事平台概述基于增加游戏竞技性,增强不同玩家互动的设计原则,针对竞技用户打造的完全自助型的竞赛平台。该平台整合公司旗下的竞技游戏,拥有赛事专区、战队30B/S结构即浏览器和服务器结构。它是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-385专区、视频专区、地图专区、高校专区、论坛互动专区、排行榜等子系统,为玩家提供竞技资讯、专业赛事、视频直播等服务,使所有玩家通过赛事平台享受到竞技的乐趣。(4)运营数据分析系统概述基于充分挖掘运营数据,提高公司运营效率的设计原则,通过把原始访问日志进行过滤、筛选、归类和整理,分析出玩家的关注点、掌握玩家的访问轨迹及行为和消费习惯,开发经验分析系统、营销分析系统、战略分析系统及数据仓库平台,针对系统沉淀下来海量玩家行为数据,建立度空间的分类向量模型,采用数据挖掘技术结合行业知识关系树,通过对玩家的行为特征不断进行分析,最终提出决策发展战略。(5)玩家数据交互系统概述基于精准营销的设计原则,根据游戏玩家数据交互系统实现游戏和玩家之间的数据通讯,通过玩家游戏行为分析,数据采集、交叉集中计算,协助运营平台实现玩家行为分析,进行精确营销,实现安全对抗,趣味竞技的效果。本系统包括统一的游戏接口平台,连通游戏和玩家数据之间的通道、经分系统和UPS数据监测中心,相互分工完成海量的玩家数据采集和交互。(6)移动终端平台概述基于满足不同玩家游戏需求的设计原则,通过无线接入系统,鉴权系统,业务接口系统三大模块,完成无线终端和平台服务器的关联和交互,增强玩家对平台的粘性,提升游戏运营平台品牌度和美誉度,通过对热门游戏的移动端移植,将公司业务由“PC”端向移动端拓展,挖掘潜在领域的盈利能力。4、项目技术方案(1)硬件技术方案按照信息网络的规范体系要求、建设安全保障、运行以及用户服务等体系,完善平台体系建设,采用主流的技术以及设备,满足公司对于多游戏多平台化不断发展的需求。硬件技术方案主要特点:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-386高性能大带宽,数据交换处理能力强可靠性采用备用方案系统可靠性,使核心设备发生故障时不会导致整个系统的瘫痪可扩展性从结构设计到技术应用以及设备选择上均可直接增加相应的设备,实现无逢的整合安全性采用防火墙技术接入,安全模块的接入,数据使用SSL加密传输,进行实时分析数据的输入输出扫描,即时发现网络。可管配合设备自身的管理功能以及相应的网络管理软件实现对网络进行实时的以及管理①服务器部署方面:A、结合全国各主网络接入商,选择高品质的“BGP机房”31,并对各机房间采用专线进行数据同步传输,将全国各地的数据库服务器、平台服务器以及文件服务器等形成大型数据传输网络,提高平台数据的稳定性、实时性、安全性以及高可靠性,加速数据响应速度;B、机房选型:在选择某机房前,会进行长达数月的数据测试,测试机房网络稳定性、安全性以及防实施策略的效果,在进行技术评估且满足当前及未来发展要求的前提下进行机房选择。②服务器负载均衡方面,为解决原流量调度不均,各服务器处能不一致等问题,部署一套高效全智能的负载均衡设备,进行高并发高连接,支持全范围负载调度,同时配合CDN32动静态分离加速,有效的使访问流量均衡,采取就近服务器访问原则,加强用户访问体验。③故障检测报警方面,引入系统,对服务器各硬件、网络、程序、文件以及服务器进程进行安全,对异常情况进行快速报警,并根据设定好的阀值策略等自主切换,保障用户安全、高效的访问体验。31使用“BGP”协议互联后,网络运营商的所有由设备将会判断到IDC机房IP段的最佳由,以不同网络运营商用户的高速访问。32CDN的全称是“ContentDeliveryNetwork”,即内容分发网络。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-387(2)软件系统技术方案针对公司快速发展现状,依托公司技术实力及丰富的开发经验,为用户提供最佳的平台体验,加强公司的平台化运营战略,公司开始构建功能强大的游戏运营平台。该平台直接与公司各游戏接口、各应用系统接口对接,提供更加全面整体互动。主要特点如下:①为提高平台访问的负载性能,增加用户的访问体验、减少各子平台功能的耦合度,在结构上采用动静态分离,前端数据缓存,后端模块化的技术方案。②动静态分离是大型网站普遍采用的技术方案,公司采用CDN加速服务,使用户在访问平台时可就近选择服务器访问,极大的减少用户的访问响应速度。③为提高各基础模块的接入,平台基础功能实现模块化。如平台提供统一登录认证系统等,子平台、各第三方应用可按照接口约束快速的进行用户模块的接入,各游戏、游戏区服等数据调用模块可快速进行接入。④数据缓存机制,将数据分布式的存储在各缓存服务器,极大减少各平台应用在访问数据库时的压力,缓存的数据可根据自定义的过期时间或者各子平台推送的方式来实时更新缓存数据。⑤在本平台中,针对不同的业务需求,采用多样化的数据存储手段,可支持大量图片文件、游戏视频文件的分布式文件系统,用于高性能并发访问支持的杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-388“Redis”33,应对需求和数据结构需求频繁变更采用“Mongodb”34,分析海量数据使用“Hadoop”35。根据业务需要,整个平台使用的技术包括、C#、C++、PHP、memcache、MSSQL、MYSQL以及Ajax,WebService,Remoting,MVC等多种技术。⑥为提供数据库的操作性,运用数据同步及读写分离技术,由多台数据库服务器共同承担读写压力,同时,在数据库设计开发以及后期时,不断的优化数据库及数据表,以达到最优的用户访问的效果。⑦对于海量数据的分析以及挖掘,需要更多的分析用户行为数据,进行数据模型的分析。平台采用“Hadoop”存储数据,并根据平台各模块、各游戏等收集相关数据进行分析,再根据业务的需求将分析出来的数据存储至“MSSQL”36数据库中,各业务系统、应用系统可直接从“MSSQL”数据库中读取相应的分析数据与用户进行交互,同时提供更多的数据接口至各应用系统。5、项目投资概算本项目计划投资22,047.90万元用于公司运营平台的建设,其中硬件购置投资15,000.00万元、软件购置投资1,240.00万元、研发费用投资2,010.00万元、实施费用投资2,748.00万元以及基本预备费投资1,049.90万元。按资金使用用途分见下表:单位:万元内容投资额硬件购置投资15,000.00软件购置投资1,240.00研发费用投资2,010.00实施费用投资2,748.00预备费1,049.90合计22,047.90(1)硬件购置投资本项目平台硬件购置投资15,000.00万元,主要包括逻辑服务器、数据库服33Redis是一个开源的使用ANSIC语言编写、支持网络、可基于内存亦可持久化的日志型、Key-Value数据库,并提供多种语言的API。34mongodb:分布式文档存储数据库35一个分布式系统基础架构,由Apache基金会所开发。用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威力高速运算和存储。36MSSQL是指微软的SQLServer数据库服务器杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-389务器、大数据存储服务器、漏洞检测设备、系统安全审计设备、数据中心交换机等。(2)软件购置投资本项目平台软件投资1,240.00万元,主要包括“windows2008server”、“云服务EC2”、第三方质量监测等软件。(3)研发费用投资本项目研发费用投资为2,010.00万元,主要是人员薪酬。人员清单见下表:序号岗位未来计划招聘数量T+1T+21游戏运维工程师2452平台研发工程师28103数据分析工程师2444流程管理工程师1525运营架构师3026高级数据库管理员3527团队管理人员402合计2745(4)实施费用投资本项目实施费用投资为2,748.00万元,主要为项目工程费用中的接入服务器网络宽带、群组服务器托管、CDN网络宽带、光纤数据同步专线等非软硬件投资以及项目实施费用。投资清单见下表:序号投资内容单位数量T+1T+21接入服务器网络带宽G332群组服务器托管组1001003CDN网络宽带G50504光纤数据同步专线条336、项目环保情况该项目属于技术研发型项目,不涉及生产,运营期内仅有少量的员工生活污水和生活垃圾。2014年1月28日,杭州市局高新区(滨江)出具了关于同意“网络游戏运营平台建设项目”无需申报影响评价的复杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-390函。7、项目组织方式及实施进度本项目由公司统一组织实施,分为调研论证、人员招聘及培训、软硬件采购及安装、平台升级和持续完善五大阶段。本项目的具体实施周期安排详见下表:实施阶段建设期T1T2Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4调研、论证人员招聘培训软硬件采购及安装平台建设持续完善注:“Q”代表季度8、项目投资的效益分析本项目不单独测算经济效益,但项目建成后将突破现有游戏平台负载能力瓶颈,提升用户水平,带动公司主营业务规模和盈利能力持续、稳定增长。9、项目进展情况截至2016年6月30日,募投项目“网络游戏运营平台建设”已累计投入2,155.85万元。上述投资由公司自筹资金先行投入,募集资金到位后予以置换。(三)网络游戏软件生产项目1、项目概述本项目将新建集基础技术中心、人机对战系统研发中心、数据灾备中心及用户体验中心于一体的现代化网络游戏技术研发及运营,将一方面通过为公司整体运营提供办公场地、支持现有网络游戏研发及网络游戏运营两大业务体系的运作,彻底改变公司依赖办公场地租赁的现状,进而提升公司品牌影响力,规避租赁风险;另一方面,进一步提升公共基础技术研发能力,增强公司经营数据、游戏数据安全措施,加强用户体验效果,提高主办赛事的规格及影响力,进而为公司后续业务开展奠定基础。2、项目实施地址杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-391本项目拟定于杭州市滨安以南,聚业以西(交叉口)的杭滨国用(2014)第100014号地块内实施。具体信息如下:权证号人取得方式总面积(㎡)用途土地出让金(万元)杭滨国用(2014)第100014号电魂网络出让9,993工业用地484.003、项目规划设计网络游戏技术研发及运营规划基础技术中心、人机对战系统研发中心、数据灾备中心及用户体验中心,具体规划方案如下:部门基本职能职能概述实现方式研发团队游戏研发现有游戏再研发及新游戏研发现有部门优化品质监管进行项目测试、品质和竞品分析美术宣传美术、音频宣传资源制作及CP管理游戏安全保障用户安全研究、安全体系分析及安全客户端的开发与多端安全技术研究基础技术中心公共技术开发对前沿性公共技术进行开发,提升公司核心技术竞争力新建人机对战系统对战实验动态捕捉、AI实现、测试大型多人在线下多AI交互效果新建AI研究AI数值研发与测试数据灾备中心数据实验数据推送、储存方案的制定与测试新建灾备服务器机房关键数据服务器的存放与用户体验中心用户体验效果研究用户体验评测与分析,CE报告与CE外部投放,眼动研究等新建用户体验活动举办计划支持200人/次的用户体验规模,针对新项目的用户体验需求,按照项目需求筛选、约谈不同类型和规模的玩家,进行新游戏的体验和报告大型赛事举办为大型赛事提供举办场地4、项目建设内容(1)基础技术中心公司拟建设基础技术中心,以“提升技术研发水平,增强核心竞争力,保持行业领先地位”为目标,以公司现有技术积累和技术优势为基础,通过对前瞻性技术课题的探索研究和创新性网络游戏技术的应用研究,提高网络游戏产品质量,提升网络游戏开发效率,最终为公司带来经济效益。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-392基础技术中心将结合公司历史研发、技术积累及公司未来发展方向,在游戏引擎、服务器和游戏安全三大方向,分别就是“E-SOUL”游戏引擎次世代功能升级研究、服务器架构优化研究和反外挂综合技术研究三大课题进行研究。研发课题具体情况如下:分类课题名称课题概述游戏引擎技术“E-SOUL”游戏引擎次世代功能升级研究“E-SOUL”游戏引擎次世代功能升级研究,将在“E-SOUL”游戏引擎的成功经验基础上,进一步引入自定义Shader管道系统、动态光照阴影系统、多材质表现系统、硬件蒙皮系统、5Instancing系统、高效粒子飘带系统以及新型骨骼动画系统等次世代功能,实现提高光影表现及后期处理效果、丰富游戏表现素材、提高动态骨骼动画模型渲染效率和静态多模型渲染效率等效果,进而达到进一步提高模型创作标准、加强游戏画面表现、优化制作效率的研究目标。服务器技术服务器架构优化研究服务器架构优化研究,将通过对网络通讯传输优化、服务器进程间通讯及共享内存优化、服务器群组并行技术模式优化、服务器i/o优化、服务端实时计算能力提升、网络部署优化、服务器群组计算容错处理优化(含负载均衡及关键进程数据实时备份与恢复)、接入职能由分配逻辑优化等方面的研究,使公司服务器运行效率进一步提升,达到单款游戏无障碍支持100万人同时在线的技术研究指标。安全技术反外挂综合技术研究反外挂综合技术研究,将在公司现有反外挂技术和经验积累的基础上,对注入检测、反加速、指令混淆、特征匹配性、反脱机和反模拟按键等六方面增加主动检测功能,实现防止非法模块注入游戏、游戏速度调节、增加外挂逆向难度、实时匹配用户动静态信息等技术效果,建立起涵盖游戏客户端、服务器的度反外挂体系,进而提升公司游戏公平性,提高游戏品质和生命周期。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-393(2)人机对战系统研发中心公司规划自主研发新型人机对战系统,该系统以当前的人工智能前沿技术为依托、以公司丰富的网络游戏开发经验为基础,通过对人机对战的精准定位、研发阶段的技术应用、开发阶段的人员投入、测试阶段运行控制,提升计算机AI智能水平、提高人机对战乐趣、增强公司游戏对战体验效果,进而延长相关游戏生命周期、提高公司盈利能力。人机对战系统可添加人工智能单位至游戏中,增加竞技类游戏的电脑单位智商与战斗玩法可变元素。此外,通过人工智能的自组特性,该系统还可使传统游戏的单局固定化模式为可变化模式,进而根据玩家操作水平变化AI难度,使得游戏为玩家提供更有竞技乐趣的智能对战单位,从而达到提高游戏乐趣、提高玩家水平、降低玩家流失率的效果。人机对战系统主要包含AI智商、个性、记忆、英雄特征、初始事件、通用模块、指令及异常处理等各种要素,具体情况如下:以上要素主要通过智商模块、指令模块、战力模块和特征模块等四个模块的组合实现高质量的人机对战效果,具体情况如下:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-394模块类型详细功能说明智商模块随机性动态平衡先天智商核心数值支配AI的智能化,动态平衡AI的行为模式指令模块最高指令通用指令次级指令控制AI行为,调整各类优先级战力模块固定战力浮动战力系数差距评估通过战力衡量角色之间的差距特性模块英雄定位技能时机-差异化每个AI不同玩法和技能时机(3)数据灾备中心公司规划建设数据灾备中心,未来将对公司运营游戏的相关数据制定定期、异地、多备份的数据容灾方案,并配备数据处理系统和网络通信系统,通过网络将异地关键游戏数据备份根据计划要求备份至中心服务器内,为在意外情况下执行数据灾难恢复计划提供数据基础。数据灾难中心的建设主要包括灾备模式的基本体系框架、灾备中心基础建设、网络备份体系设计、数据备份设计和应用备份设计,具体情况如下:①灾备模式的基本体系框架:建立总中心-区域两级数据中心的机构,在区域数据中心建立同城灾备,并通过数据总中心的异地灾备中心,实现对各区域数据中心的集中式异地灾备;②灾备中心基础建设:灾备中心基础设施建设应重点考虑因素包括:地址、基础条件和建设方式;③网络备份体系设计:数据中心与灾备中心应建立网络热备份体系,当数据生产中心无法正常工作时,业务数据流可自动切换到灾备中心,灾备中心的备份业务系统梳理接管业务数据。具体包括建立核心网络热备体系、灾备中心网络容量设计、灾备网络与数据中心网络采用不同运营商物理线、建立数据中心网络与灾备中心网络的负载均衡;④数据备份设计:包括备份介质的选择和备份传输的设计,备份传输又包括数据备份传输的技术选择和数据备份传输的实现;⑤应用备份设计:确保灾备中心能够快速重建数据中心应用系统并实现备份业务系统对经营系统有效替代,包括:通过配置同步技术,实现数据中心应用的一致性;关键业务系统实现集群间自动切换,其余业务系统则采用手工切换模式;采用虚拟化技术对备份进行整合。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-395(4)用户体验中心用户体验中心是集游戏体验中心和赛事举办中心为一体的大型综合中心。一方面,通过各大场区的精心设计和高性能设备的全新投入,为玩家创造最亲近的交流互动,提高玩家对新产品的接受度和体验度,提升公司对产品特点的精确把握度;另一方面,通过定期举办各项游戏赛事,培养玩家对游戏的忠诚度,提升公司的商业影响力和行业知名度。用户体验中心分为游戏体验中心和游戏赛事举办中心两部分。游戏体验中心,主要针对提高游戏的用户体验,帮助公司的后续开发游戏提升品质,实现开发-体验-调整同步开展的模式;游戏赛事举办中心定期策划组织娱乐星赛季、点将杯、无双杯、《梦三国》单挑大赛等游戏赛事,优化公司举办游戏赛事的硬件设施,游戏赛事的举办品质,提升游戏赛事的举办规格。5、经济效益分析根据网络游戏市场的发展趋势并结合公司近年来的业务增长速度,本项目的实施,将改善公司资产结构,增强网络游戏开发和运营实力,提高公司的整体盈利水平和综合竞争力,最终将为公司带来可观的经济效益。6、项目投资概算本项目拟募集资金17,354.18万元,用于建设网络游戏研发运营中心,其中建设投资12,576.00万元、硬件购置投资2,295.50万元、软件购置投资1,221.05万元、基本预备费804.63万元以及实施费用投资457.00万元,详见下表:单位:万元、%序号内容投资额投资占比1建设投资12,576.0072.472硬件购置投资2,295.5013.233软件购置投资1,221.057.044基本预备费804.634.645实施费用投资457.002.62合计17,354.18100.00(1)建设投资建设投资为12,576.00万元,主要包括建筑工程费用、安装工程费用、室内工程费用、室外工程费用和其他费用。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-396(2)硬件购置投资硬件购置投资为2,295.50万元,主要包括基础技术中心、人机对战系统、数据灾备中心和用户体验中心所需的硬件设备。(3)软件购置投资软件购置投资1,221.05万元,主要包括基础技术中心、人机对战系统、数据灾备中心和用户体验中心所需的各类软件。(4)实施费用投资实施费用投资457.00万元,主要包括基础技术中心、人机对战系统、数据灾备中心和用户体验中心所需的新增人员薪酬,新增人员计划详见下表:序号岗位项目新增人员一、基础技术中心1开发人员202支持人员5二、人机对战系统1开发人员5三、数据灾备中心1开发人员12人员1四、客户体验中心1开发人员42支持人员17、项目环保情况该项目已取得杭州市局高新区(滨江)出具的《建设项目影响评价文件审批意见》(滨环评批363号)。8、项目组织方式及实施进度本项目将由公司统一组织实施,项目建设总时间为12个月。项目实施进度如下:序号建设内容11121调研阶段2项目研究与设计阶段杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-3973项目立项、环评及相关手续办理阶段4项目工程施工阶段5软硬件设备购置、安装测试阶段6人员招聘培训试运行阶段9、项目投资的效益分析本项目将新建集基础技术中心、人机对战系统研发中心、数据灾备中心及用户体验中心于一体的现代化网络游戏技术研发及运营,本项目不单独测算经济效益,但本项目的实施将为公司整体运营提供办公场地、支持现有网络游戏研发及网络游戏运营两大业务体系的运作,进而提升公司品牌影响力,进一步提升公共基础技术研发能力,增强公司经营数据、游戏数据安全措施,加强用户体验效果,进而为公司后续业务开展奠定基础。10、项目进展情况截至2016年6月30日,募投项目“网络游戏软件生产项目”累计投资13,260.58万元。上述投资由公司自筹资金先行投入,募集资金到位后予以置换。(四)其他与主营业务相关的营运资金本公司主要从事的网络游戏行业存在行业波动较大、市场竞争激烈、融资渠道相对较窄等特点。公司正处于各个细分领域快速拓展期,为了进一步开展业务并应对行业波动给公司经营带来的风险,公司需要投入大量营运资金用于新产品研发和市场推广,同时积极把握行业内的并购机会,实现跨越式发展。1、研发新类型网络游戏的资金需求随着科技发展,网络游戏行业发展十分迅速,虽然客户端网络游戏仍占据主导地位,但以移动网络游戏为主的新类型游戏也快速发展。为游戏行业发展,把握市场的前进方向,公司计划投入研发力量开发移动游戏等新类型网络游戏,并将根据市场的情况随时调整新产品的题材、玩法和推广计划。2、网络游戏项目收购的资金需求中国网络游戏行业未来将面临整合,市场集中度将逐渐提高。为保持竞争优势,快速增强经营规模,公司不仅将加大新网络游戏产品的研发力度,也有收购杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-398优质网络游戏项目的战略考量。收购优质网络游戏项目具有以下优势:(1)降低新产品开发风险:相对于开发新网络游戏产品的不确定性,现有网络游戏项目的技术水平、玩家喜爱程度、未来发展的可预测性相对较高,因此收购该类项目一般风险较低;(2)提升经营业绩:优质网络游戏项目大都是具有良好盈利前景的产品,因此能够快速增加公司营业收入;同时,依托于公司的庞大的玩家数量和强大的运营能力,能够更好促进该类网络游戏的推广和运营,实现资源互补和融合,从而提升公司的经营业绩;(3)增强研发和技术实力:优质网络游戏项目的研发团队均具有丰富的经验和技术水平,而研发人才是网络游戏企业发展的核心资源,通过收购可以快速引进行业优质人才,从而增强公司的研发实力和技术水平。主要上市公司近两年完成收购网络游戏项目情况如下:上市公司标的公司评估基准日收购价格掌趣科技上游信息2015.05.3136,364.00天马时空2015.05.31267,760.00凯撒股份天上友嘉2015.4.30121,500.00长城动漫新娱兄弟2014.09.3050,000.00宣诚科技2014.09.304,000.00娱乐妙趣横生2014.10.3158,900.00雷尚科技2014.10.3188,000.00天润控股点点乐2014.12.3180,000.00恺英网络恺英网络2015.2.28630,000.00宝通科技易幻网络2015.7.31188,500.00世纪游轮巨人网络2015.9.301,312,424.00帝龙新材美生元2015.9.30340,000.00完美环球完美世界2015.9.301,200,000.00浙江金科杭州哲信2015.11.30290,000.00注:上游信息指上游互动信息有限公司;天马时空指天马时空网络技术有限公司;新娱兄弟指新娱兄弟网络科技有限公司;宣诚科技指杭州宣诚科技有限公司;第一波指深圳市第一波网络科技有限公司;妙趣横生指妙趣横生网络科技有限公司;雷尚科技指雷尚()科技有限公司;天上友嘉指四川天上友嘉网络科技有限公司;点点乐指上海点点乐信息科技有限公司;恺英网络指上海恺英网络科技有限公司;易幻网络指广州易幻网络科技有限公司;巨人网络指上海巨人网络科技有限公司;美生元指苏州美生元信息科技有限公司;完美世界指上海完美世界网络技术有限公司;杭州哲信指杭州哲信信息技术有限公司。四、募集资金运用对财务状况及经营的影响本次募集资金投入后,将对本公司的财务状况和经营产生积极影响,具杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-399体分析如下:(一)募集资金运用对公司经营的影响本次募集资金拟投入开发六款网络游戏,其中:四款客户端游戏《H-Game》、《梦城堡》、《霸业无双》和《梦将传》,两款网页游戏《回到桃园》和《战魂策》,以此来丰富公司的游戏产品种类、提高公司业绩水平,并提高公司产品在行业中的竞争力;其次将升级现有的运营平台,提升公司的运营能力,全面整合现有的业务资源;最后将有效提升公司的技术研发水平,增强公司核心竞争力。本次募集资金投资项目将围绕公司现有主营业务开展,紧密结合公司未来发展战略,使公司能够满足快速增长的市场需求,提升抗风险能力及整体盈利能力,为公司未来可持续发展奠定的基础,具体影响如下:1、对公司核心业务的影响报告期内,公司主营业务收入分别为47,093.88万元、47,327.76万元、46,803.24万元和24,660.40万元,市场前景良好,但产品种类相对单一。本次募集资金的投入,将进一步丰富公司游戏产品种类,大幅度覆盖游戏市场,吸引不同的游戏玩家,进一步提高公司核心业务竞争能力,巩固公司的行业地位。2、对公司运营能力的影响公司“研运一体化”的发展战略,自主研发和运营游戏产品。随着公司规模急速扩张和业务逐步多样化,公司现有的运营平台已经无法满足公司长远发展的需要。本次募集资金的投入,将积极改善现有的运营平台,提升公司产品运营能力,全面整合现有业务资源,拓宽公司业务渠道,丰富运营收入来源,进一步增加市场份额,提高公司的盈利能力。3、对公司技术水平的影响为了适应公司未来不断变化的市场需求,巩固技术水平的优势地位,公司需要不断提高自身的技术水平以市场竞争优势。本次募集资金的投入,将有助于公司改善研发,引进先进的研发设备,杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-400扩大研发团队数量,提升人员整体素质,提升公司游戏产品的技术含量,有益于公司主导行业发展,满足不断变化的市场需求,实现公司的可持续发展。(二)募集资金投入对公司财务状况的影响本次募集资金到位后,公司的资本结构将更趋合理,净资产、每股净资产将大幅提高,总资产和净资产规模的扩大将增强公司抗风险的能力;由于净资产所占比重大幅上升,资产负债率进一步下降,间接融资能力得以提升;本次股票溢价发行将增加公司资本公积金,使公司股本扩张能力进一步增强,为公司进一步发展创造良好条件。具体影响如下:1、对公司固定资产折旧和无形资产摊销的影响募集资金投资项目全部完成后,新增固定资产35,886.20万元和无形资产3,456.25万元,预计每年新增折旧5,079.20万元和摊销691.25万元。募集资金项目建成后新增固定资产折旧和无形资产摊销具体情况如下:单位:万元项目募集资金拟投入折旧、摊销年限残值率年折旧、摊销额房屋建筑物12,576.0020年4%603.65硬件设备23,310.205年4%4,475.56软件设备3,456.255年-691.25合计39,342.45--5,770.46注:截至本招股意向署日,公司尚无房屋建筑物,因此房屋建筑物的折旧年限按同行业普遍适用的年限确定。募集资金投资项目完成后,固定资产折旧额较目前有较大增加,但由于募集资金投资项目具有良好的市场前景,能够产生较好的营业毛利,在消化新增折旧费用后,仍然具有较高的利润水平。公司募集资金投资项目达产后预计项目运营期平均每年新增销售收入为90,763.82万元,运营期平均每年新增净利润39,156.26万元,销售净利率为43.14%,对新增折旧有效消化后仍具有较好的经营业绩。但如果公司新增游戏产品不能达到预期的市场规模,新增固定资产折旧和无形资产摊销将对公司未来经营业绩产生一定影响。2、对公司净资产及每股净资产的影响募集资金到位后,公司净资产及每股净资产将大幅提高,从而提升了公司的杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-401偿债能力、抗风险能力,使公司整体规模和股本扩张能力得到进一步增强。3、对公司净资产收益率及盈利水平的影响募集资金到位后,公司净资产将大幅增加,但由于募集资金到位当年至游戏开发完成,预期经济效益无法完全实现,短期内,受到新增固定资产折旧的影响,净资产收益率会有所下降。但从中长期来看,行业市场快速增长,本次募投项目具有较高的投资回报率,项目达产后公司主营业务收入和利润水平将有大幅上升,净资产收益率和盈利水平会随之有较大提升。4、对公司财务结构的影响募集资金到位后,公司总资产规模、净资产规模都将显着增加,资产负债率水平得以大幅降低,公司的资产负债结构亦将会得到进一步优化,进一步增强公司的后续融资能力。募集资金将大幅增加公司的营运资金,提高流动比率和速动比率,从而提升公司的市场应变速度。五、公司使用自有资金或其他资金已先期投入募集资金投资项目情况本次募集资金投资项目投资总额为87,253.62万元,截至本招股意向署之日,部分项目已经开始实施。截至2016年6月30日,募投项目“网络游戏软件生产项目”已累计投资13,260.58万元,募投项目“网络游戏运营平台建设项目”已累计投入2,155.85万元,为网络游戏运营平台研发投入,上述投资由公司自筹资金先行投入,募集资金到位后予以置换;其他项目原型开发、美术设计、程序编制、代理游戏支付游戏授权款项等工作正在有序推进中。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-402第十四节股利分配政策一、发行前的股利分配政策根据《公司章程》,公司现行的股利分配政策如下:公司分配当年税后利润时,应当提取利润的10%列入公司公积金。公司公积金累计额为公司注册资本的50%以上的,可以不再提取。公司的公积金不足以弥补以前年度亏损的,在依照前款提取公积金之前,应当先用当年利润弥补亏损。公司从税后利润中提取公积金后,经股东大会决议,还可以从税后利润中提取任意公积金。公司弥补亏损和提取公积金后所余的税后利润,按照股东持有的股份比例分配。股东大会违反前款,在公司弥补亏损和提取公积金之前向股东分配利润的,股东必须将违反分配的利润退还公司。公司持有的本公司股份不参与分配利润。公司股东大会对利润分配方案作出决议后,公司董事会须在股东大会召开后2个月内完成股利(或股份)的派发事项。二、公司最近三年及一期的股利分配情况报告期内,公司进行历次股利分配,具体情况如下:1、2013年8月15日,经公司2013年第二次临时股东大会决议对截至2013年6月30日未分配利润中的16,660.66万元以现金和股票股利方式按照股东持有的股份比例进行分配,其中:现金分配15,000.00万元,转增股本1,660.66万元。此次利润分配已于2013年8月实施完毕。2、2013年12月19日,经公司2013年第四次临时股东大会决议对截至2013年9月30日未分配利润中的7,500.00万元,以现金和股票股利方式按照股东持有的股份比例进行分配,其中:现金分配1,500.00万元,转增股本6,000.00万元。此次利杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-403润分配已于2013年12月实施完毕。3、2014年8月10日,经公司2014年第四次临时股东大会决议对截止2014年6月30日未分配利润中的20,000万元,向全体股东共计派发现金红利20,000万元(含税),此次利润分配已于2014年8月实施完毕。4、2015年7月31日,经公司2015年第三次临时股东大会决议对截至2015年6月30日未分配利润中的18,000万元,向全体股东共计派发现金红利18,000万元(含税),此次利润分配于2015年8月实施完毕。三、发行后的股利分配政策公司发行后的股利分配政策如下:(一)分配原则公司在制定利润分配政策和具体方案时,应当重视投资者的合理投资回报,并兼顾公司的长远利益和可持续发展,保持利润分配政策的连续性和稳定性。在有条件的情况下,公司可以进行中期利润分配。公司利润分配可采取现金、股票、现金与股票相结合或者法律、法规允许的其他方式。公司在选择利润分配方式时,相对于股票股利等分配方式优先采用现金分红的利润分配方式。根据公司现金流状况、业务成长性、每股净资产规模等真实合理因素,公司可以采用发放股票股利方式进行利润分配。(二)差异化的现金分红政策在符合现金分红的条件下,公司应当优先采取现金分红的方式进行利润分配,以现金方式分配的利润不少于当年实现的可分配利润的30%;公司在实施上述现金分配股利的同时,可以派发股票股利。公司董事会应当综合考虑所处行业特点、发展阶段、自身经营模式、盈利水平以及是否有重大资金支出安排等因素,区分下列情形,并按照《公司章程》的程序,提出差异化的现金分红政策:1、公司发展阶段属成熟期且无重大资金支出安排的,进行利润分配时,现杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-404金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到80%;2、公司发展阶段属成熟期且有重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到40%;3、公司发展阶段属成长期且有重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到20%;公司发展阶段不易区分但有重大资金支出安排的,可以按照前项处理。重大资金支出是指公司未来12个月内拟对外投资、收购资产或者购买设备的累计支出达到或者超过公司最近一期经审计净资产的10%以上,募集资金投资项目除外。(三)公司利润分配方案的决策程序和机制1、公司每年利润分配预案由董事会结合《公司章程》的、盈利情况、资金供给和需求情况提出、拟订。董事会审议现金分红具体方案时,应当认真研究和论证公司现金分红的时机、条件和最低比例、调整的条件及决策程序要求等事宜,董事应对利润分配方案进行审核并发表明确的意见,董事会通过后提交股东大会审议。董事可以征集中小股东的意见,提出分红提案,并直接提交董事会审议。股东大会对现金分红具体方案进行审议时,应通过多种渠道主动与股东特别是中小股东进行沟通和交流,包括但不限于电话、传真和邮件沟通或邀请中小股东参会等方式,充分听取中小股东的意见和,并及时答复中小股东关心的问题。2、公司因特殊情况而不进行现金分红时,公司应在董事会决议公告和年报全文中披露未进行现金分红或现金分配低于比例的原因,以及公司留存收益的确切用途及预计投资收益等事项进行专项说明,经董事发表意见后提交股东大会审议。3、董事会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经全体董事过半数表决通过方可提交股东大会审议;股东大会审议制定或修改利润分配相关政策时,须经出席股东大会会议的股东(包括股东代理人)所持表决权的三分之二以上表决杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-405通过。4、公司股东大会对利润分配方案作出决议后,公司董事会须在股东大会召开后2个月内完成股利的派发事项。存在股东违规占用公司资金情况的,公司应当扣减该股东所分配的现金红利,以其占用的资金。(四)公司利润分配政策的调整如遇到战争、自然灾害等不可抗力,并对公司生产经营造成重大影响时,或公司自身经营状况发生重大变化时,公司可对利润分配政策进行调整,但调整后的利润分配政策不得违反相关法律、行规、部门规章和政策性文件的。公司调整利润分配方案,应当按照《公司章程》的履行相应决策程序。(五)利润分配政策的披露公司应当在年度报告中详细披露利润分配政策的制定及执行情况,说明是否符合《公司章程》的或者股东大会决议的要求;现金分红标准和比例是否明确和清晰;相关的决策程序和机制是否完备;董事是否尽职履责并发挥了应有的作用;中小股东是否有充分表达意见和的机会,中小股东的权益是否得到充分等。如涉及利润分配政策进行调整或变更的,还要详细说明调整或变更的条件和程序是否合规和透明等。公司实际控制人胡建平、陈芳、胡玉彪、余晓亮、林清源出具承诺函,同意在符合届时有效的法律、法规、和监管部门的相关规则及《公司章程》的相关条款的情况下,公司上市后三年内每年以现金方式分配的利润不少于当年实现的可供分配利润的30%;在公司股东大会未来审议上市后三年内利润分配议案时,参加该等股东大会并就每年以现金方式分配的利润不少于当年实现的可分配利润的30%承诺事项投赞成票。四、发行前滚存利润分配政策根据公司2014年第二次临时股东大会决议:若本公司首次公开发行股票的申杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-406请获得中国证券监督管理委员会和上海证券交易所的核准并成功发行,则公司首次公开发行股票前的剩余滚存未分配利润由本次股票发行后的新老股东共享。五、本次发行上市当年及其后两年的股利分配计划根据公司2014年第二次临时股东大会审议通过的《股东未来三年分红回报规划》,公司本次发行完成后股东分红回报的第一个三年计划具体如下:在公司当年经审计净利润为正数且符合《公司法》的分红条件下,如无重大投资计划或重大现金支出等事项发生,每年以现金方式分配的利润不少于当年实现的可分配利润的30%。在确保足额现金股利分配的前提下,公司可以另行增加股票股利分配和公积金转增方案。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-407第十五节其他重要事项一、信息披露相关情况(一)信息披露制度根据《公司法》、《证券法》及中国证监会和上海证券交易所等有关法律、法规的要求,公司制定了《信息披露管理制度》。发行上市后,公司将严格履行信息披露义务,及时公告应予披露的重要事项,确保披露信息的真实性、准确性、完整性和及时性,投资者能够公开、、公平的获取公开披露的信息公司信息披露工作由董事会统一领导和管理:1、公司董事长是信息披露的第一责任人;2、公司董事会秘书是信息披露的直接责任人,负责协调和管理公司的信息披露事务。证券事务代表协助董事会秘书工作。(二)负责信息披露和投资者关系的安排公司证券事务部负责公司信息披露,与中国证监会、证券交易所、有关证券经营机构、新闻机构等联系,通过信息披露与交流,加强投资者与潜在投资者之间的沟通,增进投资者对公司的了解与认同,提升公司治理水平。公司证券事务部联系方式如下:董事会秘书黄法联系地址:杭州市滨江区伟业298号先锋科技大厦1101室邮政编码:310053投资者关系电话:传真:互联网网址:电子信箱:杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-408二、重要合同截至2016年6月30日,公司正在履行中或者将要履行的重要合同如下:(一)采购合同(合同金额在100万元以上)单位:万元序号供应商合同期限合同金额合同内容1上海东吉信息技术有限公司2014.11.19-2016.11.18164.97软件采购2上海南洋万邦软件技术有限公司2015.3.27-2018.3.26105.77软件采购3上海帝联信息科技股份有限公司2016.7.1-2016.12.31151.60网络优化综合服务4上海新浩艺软件有限公司2016.1.1-2016.12.31200.00广布(二)重要授权经营合同、代理运营、联合运营及联合开发运营协议序号合作方合同期限合同内容授权方被授权方1电魂网络(甲方)GameoneAgencyLimited(乙方)GameoneGroupLimited(丙方)注12014.10.13-2016.11.08甲方授予乙方协议有效期内《梦三国》游戏在、澳门、新加坡、马来西亚及地区的繁体中文独家运营权,丙方乙方为同一集团的公司,丙方负责具体运营事宜2电魂网络(许可人)DragonTopEntertainmentCompanyLimited(被许可人)注:22014.1.1-2018.11.11许可人独家授权被许可人根据协议的条款和条件在越南管理、分销、出版、运营、销售和推销本地化的软件(指全球越南语版《梦三国》游戏软件程序);被许可人应向许可人支付软件使用费;同时,被许可人根据累计的总收入按协议约定比例按月向许可人支付版税3电魂网络(乙方)昆仑乐享网络技术有限公司(甲方)注:42015.6.16-直至游戏标的物在运营平台进行商业化运营并向首个网络用户收费之日起个月后终止根据协议约定联合运营《无双剑姬》网络游戏,运营区域为中华人民国境内,港澳台地区除外;双方按协议约定比例对运营收入进行分成4电魂网络(乙方)爱奇艺科技有限公司(甲方)2015.7.20-2016.7.19根据协议约定方式联合运营《花千骨》网页游戏,运营区域为中华人民国地区;双方按协议约定比例对运营收入进行分成杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-4095勺子网络(授权人)昆仑在线网络科技有限公司(被授权人)注3协议签定之日起生效,《梦三国手游》公测运营之日起3年勺子网络授权昆仑在线网络科技有限公司在授权地区和授权期间内独家运营授权“产品”(指《梦三国手游(IOS版)),授权地区:、澳门、,中国内地。双方按协议约定比例分配运营收入6勺子网络(乙方)FLMobileKoreaCo.,Ltd(甲方)协议签订之日起至合作产品正式商业化后5年乙方授权甲方独家在韩国区域全平台版本代理发行合作产品(指《全民梦三国》),双方按协议约定比例分配运营收入7电梦网络(乙方)飞流科技有限公司(甲方)协议签订之日起至合作产品正式商业化后3年乙方向甲方提供独家全平台版港澳台区域的独家代理发行的合作产品为《梦梦爱三国》,双方按协议约定比例分配运营收入8勺子网络(授权方)DragonTopEntertainmentCompanyLinited(被授权方)协议签订之日起至游戏正式运营期日的36个月勺子网络授权DragonTopEntertainmentCompanyLinited在授权地区和授权期间内独家运营梦三国手游(IOS版),授权地区:越南。双方按协议约定比例分配运营收入9电魂网络(乙方)昆仑在线网络科技有限公司(甲方)协议签订之日起至游戏标的物在运营平台进行商业化运营并向首个网络用户收费之日起个月后终止根据协议约定方式运营《梦三国手游》移动网络游戏,运营区域为中华人民国境内,港澳台地区除外;双方按协议约定比例对运营收入进行分成10电魂网络(被授权方)CardKing,Inc协议签订之日起36个月根据协议约定方式运营《CardKing:DragonWars》运营区域为中华人民国境内;双方按协议约定比例对运营收入进行分成11电魂网络(甲方)上海浩方在线信息技术有限公司(乙方)双方正式签署之日(2016.1.14)起1年授权乙方在中国地区(不包括、澳门及地区)按照协议非独家运营《梦塔防》12杭州顺网科技股份有限公司(甲方)电魂网络(乙方)合作期由本游戏正式开始在甲方平台运营并向用户收费之日起算,共计24个月授权甲方在中国地区(不包括、澳门及地区)按照协议非独家运营《梦塔防》13电梦网络(甲方)上海晋昶网络科技有限公司(乙方)自游戏上线运营之日起满2年终止授权乙方在中国地区(不包括、澳门及地区)按照协议独家运营《次元战争》14勺子网络(授权方)Kick9Technology所提供之授权产品正式商业化运营之日起,维根据协议约定,双方就《梦三国手游》开展应用在目标杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-410HongkongCo.,Limited(被授权方)持3年有效期市场运营等合作事宜,授权区域:洲、大洋洲、撒哈拉以南非洲15勺子网络(授权方)易幻网络有限公司(被授权方)自授权产品在各自授权区域的商业化运营之日起,所提供之授权维持三年(有效期期满前六十日,如无任何一方向对方提出书面终止,自满日起自动续约两年)根据协议约定,授权人授权被授权人独家运营授权产品《梦三国手游》运营区域:新加坡、马来西亚、印度尼西亚16勺子网络(授权方)KUNLUNGLOBALINTERNATRONALSDNBHD(被授权方)自授权产品公测运营之日起,维持五年有效期根据协议约定,授权人授权被授权人独家运营授权产品《梦三国》手机游戏运营。运营区域:泰国、菲律宾注1:根据甲方与乙、丙方签订的《协议约定》,任何一方如有意延期,其应予协议期满前1个月,以书面形式向另两方提出请求,若另两方在接到该请求后10日内未提出书面的,则本协议自动延期1年,2015年11月09日,甲方、乙方、丙方签订《
网络游戏独家代理合约补充协议一》,协议约定原协议有效期顺延一年,有效期限至2016年11月8日;注2:2013年12月31日,VNGSingaporePteLtd经公司同意将授权经营权转让给DRAGONDragonTopEntertainmentCompanyLimited,;注3:2015年6月,勺子网络与昆仑乐享网络科技有限公司签署了《全民梦三国》IOS版在澳门及中国内地独家授权协议,2015年12月双方签署终止协议;同时,勺子网络与昆仑在线网络科技有限公司签署了该款游戏IOS版在澳门及中国内地独家授权协议,协议主要条款与原协议一致,游戏名称暂定《梦三国手游》;注4:根据甲方与乙方签订的《协议》约定,协议期限届满时无任何一方提出协议终止的,则协议自动续期12个月。(三)重要销售合同及支付服务协议序号合作方合同期限合同内容1上海盛付通电子支付服务有限公司2015.2.13-2017.2.12(根据原协议条款2016年2月12日到期后自动延期一年)公司使用上海盛付通电子支付服务有限公司盛付通平台网银收单服务以及卡类产品收单服务2财付通支付科技有限公司2014.10.13-2016.10.13(根据原协议条款2015年10月13日到期后自动延期一年)公司使用财付通支付科技有限公司手机支付平台,提供手机支付与快捷支付服务3支付宝(中国)网络技术有限公司有效期自服务开通之日起一年(根据原协议条款2015年7月30日到期后自动延期一年)公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝平台实现网银直联服务,即时到帐交易模式4支付宝(中国)网络技术有限公司有效期自服务开通之日起一年(根据原协议条款2015年7月30日到期后自动延期一年)公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝平台实现大快捷即时到账服务5支付宝(中国)网络技术有限公司合同约定自服务开通之日起一年(根据原协议条款2016年3公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝服务窗平台向订阅用户杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-411月15日到期后自动延期一年)展示和/或互动相关信息等6安徽省星启天网络技术有限公司2015.4.10-2017.4.9(根据原协议条款2016年4月9日到期后自动延期一年)星启天网络向电魂网络提供财付通移动支付服务,使用户可以通过财付通移动支付平台完成交易的在线支付服务7支付宝(中国)网络技术有限公司自服务开通之日起一年(根据原协议条款2016年8月23日到期)公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝平台实现无线快捷套餐服务8安徽省星启天网络技术有限公司2015.8.15-2016.8.15星启天网络向电魂网络提供财付通移动支付服务9上海鑫合信息技术有限公司2016.1.1-2016.12.31公司授权上海鑫合在中国区域内(不含、澳门、);对[电魂一]的充值形式包括实物卡、虚拟卡以及在线直充形式等;享有中国地区的独家渠道分销10支付宝(中国)网络技术有限公司服务开通之日起一年(期前30天内,除非甲乙双方任意一方以书面形式告知不再续签,将自动续签一年,以此类推。)公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝平台实现扫码即时到账交易模式的服务11支付宝(中国)网络技术有限公司服务开通之日-2016.10.21公司使用支付宝(中国)网络技术有限公司支付宝平台实现扫描即时到账交易模式的服务12安徽省星启天网络技术有限公司2016.6.5-2017.6.30(有效期届满前的一个月内甲乙双方均未提出书面要求终止协议的,则自动延期一年)星启天网络向电魂网络提供数字卡在线供货系统供货接口(四)承销协议、保荐协议公司与本次发行的保荐人(主承销商)国金证券签署了《承销协议》和《保荐协议》,上述协议约定了双方在本次公开发行新股的承销及公司发行上市保荐过程中的与义务。(五)建设工程合同单位:万元合作方合同金额合同内容委托方承接方电魂网络杭州天元建筑设计研究院有限公司187.00《杭州电魂网络游戏软件生产》项目(除二次室内精装修设计外)所有常规设计、配合施工、配合竣工验收电魂网络浙江泰宁建设工程管理咨询有限公司122.00监理范围:具体监理内容(但不仅限于):建筑工程(包括桩基础及基坑)、机电设备安装工程、装修工程、消防工程、幕墙工程、暖通系统工程、建筑智能化工程、电梯及安装工程、室外市政与绿化配套工程等电魂网络浙江恒滨建设有限公司9,267.69建设工程施工(不包括水电安装等工程)杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-412电魂网络歌山建设集团有限公司1,427.16《网络游戏软件生产安装工程》。承包范围:安装工程(水、电、暖、消防)施工图内所有内容(不包括智能化),具体以提供的施工图、工程量清单及招标文件中明确的内容为准电魂网络浙江省省直建筑设计院180.67《网络游戏软件生产》。电魂大楼室内装饰、电魂智能化、电魂大楼夜景亮化、电魂大楼区块景观等设计电魂网络浙江省省直建筑设计院292.85《网络游戏软件生产(二期)》工程设计。电魂网络上海三菱电梯有限公司191.22电梯总包电魂网络浙江中源幕墙装饰集团有限公司[注]1,845.91幕墙工程施工图内所有内容,具体以提供的施工图、工程量清单及招标文件中明确的内容(详见施工图、工程量清单)为准电魂网络浙江炯达能源科技有限公司516.00网络游戏软件生产变频多联式空调设备、全热交换器新风设备供货及安装工程电魂网络浙江德方智能科技有限公司579.88网络游戏软件生产弱电工程电魂网络歌山建设集团有限公司158.32电魂大楼夜间亮化工程电魂网络浙江中源幕墙装饰集团有限公司191.03网络游戏软件生产幕墙工程电动窗机施工安装电魂网络浙江恒滨建设有限公司358.93网络游戏软件生产景观及附属配套工程电魂网络天伟建设集团有限公司9,843.00《网络游戏软件生产(二期)》建设工程施工电魂网络浙江德邻联合工程有限公司121.60《网络游戏软件生产(二期)》监理注:浙江中源幕墙装饰工程有限公司已更名为浙江中源幕墙装饰集团有限公司。三、对外截至本招股意向署日,公司不存在对外的情况。四、重大诉讼或仲裁事项(一)截至本招股意向署日,公司不存在对财务状况、经营、声誉、业务活动、未来前景等可能产生较大影响的诉讼或仲裁事项。(二)截至本招股意向署日,公司实际控制人,公司董事、监事、高级管理人员和核心技术人员没有作为一方当事人的重大诉讼或仲裁事项。(三)截至本招股意向署日,公司实际控制人最近三年及一期内无重大违法行为。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-413(四)截至本招股意向署日,公司董事、监事、高级管理人员和核心技术人员均未涉及刑事诉讼事项。杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-414第十六节董事、监事、高级管理人员及有关中介机构声明发行人全体董事、监事、高级管理人员声明公司全体董事、监事、高级管理人员承诺本招股意向书及其摘要不存在虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担个别和连带的法律责任。全体董事签名:胡建平余晓亮陈芳胡玉彪张淼洪杨士龙全体监事签名:于佳罗扬李华锋全体高级管理人员签名:余晓亮胡玉彪黄法郝杰杭州电魂网络科技股份有限公司年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-415保荐人(主承销商)声明公司已对招股意向书及其摘要进行了核查,确认不存在虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担相应的法律责任。代表人(签名):冉云保荐代表人(签名):高俊俞乐项目协办人(签名):胡国木国金证券股份有限公司(公章)年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-416发行人律师声明本所及经办律师已阅读招股意向书及其摘要,确认招股意向书及其摘要与本所出具的法律意见书和律师工作报告无矛盾之处。本所及经办律师对发行人在招股意向书及其摘要中引用的法律意见书和律师工作报告的内容无,确认招股意向书及其摘要不致因上述内容而出现虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担相应的法律责任。事务所负责人(签名):陈有西经办律师(签名):姚钟炎经办律师(签名):施海寅经办律师(签名):徐晓清律师事务所(公章)年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-417会计师事务所声明本所及签字注册会计师已阅读招股意向书及其摘要,确认招股意向书及其摘要与本所出具的审计报告、内部控制鉴证报告及经本所核验的非经常性损益明细表无矛盾之处。本所及签字注册会计师对发行人在招股意向书及其摘要中引用的审计报告、内部控制鉴证报告及经本所核验的非经常性损益明细表的内容无,确认招股意向书及其摘要不致因上述内容而出现虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担相应的法律责任。会计师事务所负责人(签名):余强经办注册会计师(签名):林鹏飞经办注册会计师(签名):徐朗有限公司(公章)年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-418验资机构声明本机构及签字注册会计师已阅读招股意向书及其摘要,确认招股意向书及其摘要与本机构出具的验资报告无矛盾之处。本机构及签字注册会计师对发行人在招股意向书及其摘要中引用的验资报告的内容无,确认招股意向书及其摘要不致因上述内容而出现虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担相应的法律责任。验资机构负责人(签名):余强经办注册会计师(签名):林鹏飞经办注册会计师(签名):徐朗有限公司(公章)年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-419资产评估机构声明本机构及签字注册资产评估师已阅读招股意向书及摘要,确认招股意向书及其摘要与本机构出具的资产评估报告无矛盾之处。本机构及签字注册资产评估师对发行人在招股意向书及其摘要中引用的资产评估报告的内容无,确认招股意向书及其摘要不致因上述内容而出现虚假记载、性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性和完整性承担相应的法律责任。资产评估机构负责人(签名):胡智经办注册资产评估师(签名):杨沈斌经办注册资产评估师(签名):潘豪锋有限公司(公章)年月日杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-420第十七节备查文件一、备查文件投资者可查阅与本次发行有关的所有正式文件,具体包括::(一)发行保荐书;(二)发行保荐工作报告;(三)财务报表及审计报告;(四)内部控制鉴证报告;(五)经注册会计师核验的非经常性损益明细表;(六)法律意见书及律师工作报告;(七)公司章程(草案);(八)中国证监会核准本次发行的文件;(九)其他与本次发行有关的重要文件。二、备查文件的查阅时间查阅时间:周一至周五:上午8:30—11:30下午2:30—5:00三、备查文件的查阅地点(一)发行人:杭州电魂网络科技股份有限公司地址:杭州市滨江区伟业298号先锋科技大厦1101室电话:联系人:黄法、李颖传真:(二)保荐人(主承销商):国金证券股份有限公司地址:上海市浦东新区芳甸1088号紫竹国际大厦23楼杭州电魂网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股意向书1-1-421电话:联系人:高俊、俞乐、江岚、吴小鸣、张培、汪自兵、金炜、胡国木传真:
哥最喜欢这种人气少的帖子,火了我是前排,沉了也是我弄沉得,顺便还能求个粉之类的,稳赚不亏 在现在这样一个物欲横流的金钱社会里,竟然还能见到楼主这样的性情中人,无疑是我这辈子最大的幸运。让我深深感受到了人性的伟大。 自从社区改版之后,我就已经心灰意冷,对社区也没抱什么希望了,传说已经幻灭,神话已经终结,留在社区还有什么意思。没想到,没想到,今天可以再睹楼主的风范,我激动得忍不住就在屏幕前流下了眼泪。
页:
[1]